- Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
- Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable
- Le casual game limité à son rôle de marché économique
- Une confusion entre les différents sens du terme casual
- Le manque d’études universitaires des jeux casual
- Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions
- La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites
- Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design
- Comparaison critique des définitions du casual game
- Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction
- Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière
- Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?
- Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière
- Du jeu des générations au changement de paradigme
- De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle
- Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste
- Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique
- Les praticiens et les constantes propres à chaque profession
- Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur
- Approche qualitative inspirée de la phénoménologie
- Construction de l’objet de recherche – les jeux casual
- Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues
- Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game
- Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données
- Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual
- Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences
- Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences
- Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo
- Les solutions de design du jeu vidéo et la progression
- Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté
- L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual
- Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual
- Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual
- Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire
- L’utilisation du document de design et les théories globales
- Apports du modèle du praticien réflexif
- Faciliter l’identification des jeux casual
- L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux
- Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse
- Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo
Le travail est divisé en plusieurs pages (articles). Voici la liste :