Accueil / Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

    Le travail est divisé en plusieurs pages (articles). Voici la liste :

  1. Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

  2. Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable

  3. Le casual game limité à son rôle de marché économique

  4. Une confusion entre les différents sens du terme casual

  5. Le manque d’études universitaires des jeux casual

  6. Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions

  7. La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites

  8. Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design

  9. Comparaison critique des définitions du casual game

  10. Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction

  11. Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière

  12. Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?

  13. Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière

  14. Du jeu des générations au changement de paradigme

  15. De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle

  16. Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste

  17. Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique

  18. Les praticiens et les constantes propres à chaque profession

  19. Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur

  20. Approche qualitative inspirée de la phénoménologie

  21. Construction de l’objet de recherche – les jeux casual

  22. Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues

  23. Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game

  24. Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données

  25. Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual

  26. Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences

  27. Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences

  28. Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo

  29. Les solutions de design du jeu vidéo et la progression

  30. Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté

  31. L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual

  32. Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual

  33. Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual

  34. Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire

  35. L’utilisation du document de design et les théories globales

  36. Apports du modèle du praticien réflexif

  37. Faciliter l’identification des jeux casual

  38. L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux

  39. Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse

  40. Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo

Scroll to Top