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Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

    Le travail est divisé en plusieurs pages (articles). Voici la liste :

  1. Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
  2. Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable
  3. Le casual game limité à son rôle de marché économique
  4. Une confusion entre les différents sens du terme casual
  5. Le manque d’études universitaires des jeux casual
  6. Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions
  7. La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites
  8. Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design
  9. Comparaison critique des définitions du casual game
  10. Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction
  11. Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière
  12. Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?
  13. Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière
  14. Du jeu des générations au changement de paradigme
  15. De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle
  16. Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste
  17. Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique
  18. Les praticiens et les constantes propres à chaque profession
  19. Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur
  20. Approche qualitative inspirée de la phénoménologie
  21. Construction de l’objet de recherche – les jeux casual
  22. Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues
  23. Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game
  24. Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données
  25. Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual
  26. Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences
  27. Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences
  28. Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo
  29. Les solutions de design du jeu vidéo et la progression
  30. Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté
  31. L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual
  32. Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual
  33. Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual
  34. Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire
  35. L’utilisation du document de design et les théories globales
  36. Apports du modèle du praticien réflexif
  37. Faciliter l’identification des jeux casual
  38. L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux
  39. Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse
  40. Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo
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