Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues

4 April 2013 | Sciences Humaines TFE

4.2.4 Protocole des entrevues

L’entrevue semi-dirigée est un mode de collecte de données qui permet d’accéder au savoir professionnel des designers tout en étant aisé à mettre en œuvre. De plus, il s’agit de la méthode la plus appropriée pour privilégier « le sens donné à l’expérience » (Savoir- Zajc, 2009, p. 357) et pour obtenir des données concernant les savoir-faire (Létourneau, 2006). Les données que nous avons collectées sont donc dites suscitées ou d’interaction (Van der Maren J.-M., 1995).

a. Échantillon

Tel que conseillé par Polkinghorne (1989, cité par Creswell, 2007) nous avons cherché à rencontrer une dizaine de participants. Ce nombre nous semblait suffisamment important pour recueillir des informations riches et précises, tout en étant relativement raisonnable, afin que nous puissions analyser chaque entrevue correctement (Létourneau, 2006).

L’échantillonnage a été réalisé en fonction du but de notre recherche (Létourneau, 2006) et des prérequis de la recherche phénoménologique : « The participants in the study need to be carefully chosen to be individuals who have all experienced the phenomenon in question » (Creswell, 2007, p. 62). Nous avons donc dû trouver des designers de jeux ayant participé à la production d’un jeu casual au minimum, et dont les expériences sont assez variées pour couvrir au mieux le phénomène du jeu casual. Il s’agit d’un échantillon volontairement non probabiliste, car notre volonté première est d’obtenir des résultats détaillés et circonstanciés d’un phénomène particulier (Deslauriers & Kérisit, 1997). Il a été formé de façon déductive par rapport à notre recension des écrits, ce que Pires définit comme étant un échantillon par homogénéisation : « il s’agit de prendre les informateurs les plus divers possible dans le groupe17 afin de maximaliser l’étude extensive du groupe choisi » (Pires, 1997, p. 71).

Le recrutement des participants a été facilité par le dynamisme du secteur du jeu vidéo à Montréal. Le réseau d’anciens élèves du D.E.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal a été notre première source de participants, mais nous avons aussi interrogé des designers provenant d’autres milieux afin de ne pas nous enfermer dans un seul et unique réseau social (Létourneau, 2006) ; les formations des participants sont donc distinctes. De plus les designers proviennent de compagnies de tailles différentes (de quatre employés à plus de deux mille), ce qui implique des modes de production sensiblement divergents ; ils n’ont pas tous la même expérience (certains sont des vétérans tandis que d’autres viennent juste de débuter leur carrière), et les jeux qu’ils ont réalisés sont destinés à des plateformes différentes (Nintendo Wii, Microsoft Kinect, PC, terminaux dédiés…).

Nous avons établi une liste de participants, et ces derniers ont été contactés directement, par mail (voir annexe 8 : correspondance avec les participants). Dans un premier temps, nous avons invité neufs participants, et six ont répondu. Par la suite, nous avons effectué un recrutement supplémentaire de quatre participants, et deux ont répondu. Notre collecte de données s’est terminée après huit entrevues, lorsque nous avons eu le sentiment d’avoir atteint le point de saturation théorique des données, c’est-à-dire que « les nouvelles données issues d’entrevues additionnelles n’ajoutent plus à la compréhension que l’on a d’un phénomène » (Savoir-Zajc, 2009).



b. Déroulement des entrevues

Les participants ont été interviewés pendant environ une heure, et nous avons veillé à ne pas les épuiser (Van Maanen, 1983).

Toujours dans le but de collecter leur savoir professionnel, il a été demandé aux designers de réfléchir à leur pratique. L’approche phénoménologique implique de poser des questions ouvertes, et de prendre en compte le contexte et les éléments qui ont pu influencer l’expérience (Creswell, 2007). Dans notre cas, nous avons essayé d’identifier les incidents, les problèmes qui ont eu une influence majeure durant la création du (ou des) jeux.

Notre guide d’entretien a été soigneusement préparé afin de répondre aux exigences d’une recherche inspirée de la phénoménologie tout en permettant la collecte du savoir professionnel. D’après Creswell, deux questions majeures doivent être posées dans le cadre d’une étude phénoménologique : « Quelle a été votre expérience du phénomène ? », ainsi que « Quelles sont les situations ayant influencé votre perception de l’expérience ? ». Mais ces questions sont très larges, et l’expérience de création d’un jeu casual est un processus relativement long. Nous avons donc choisi de scinder notre guide d’entretien en trois parties correspondant à trois phases majeures d’un projet dans l’industrie vidéoludique : la pré-production, la production et la post-production, essayant ainsi d’éviter que les participants ne limitent leur expérience à la phase de production.

Afin que nos entrevues se rapprochent du modèle de Schön, des sous-questions ont été ajoutées. Nous avons ainsi rédigé des questions ciblées en rapport avec les étapes et les constantes de la réflexion en action (voir annexe 3). Le guide d’entretien complet se trouve en annexe 4.

Ce guide présente un avantage majeur sur les études précédentes visant à définir le casual game : comme il est axé sur une approche du processus de design (et non directement sur le gameplay) il permet de laisser aux participants le choix des éléments importants pour décrire la conception d’une expérience casual, ou de donner des détails sur le contexte.

Concernant la relation entre praticien et chercheur, qui se doit d’être un partenariat d’après Schön, ayant nous-même une expérience de designer de jeux casual, nous avons choisi de la mentionner en début d’entretien. Nous avons donc posé des questions en conservant notre rôle de chercheur, mais la discussion a parfois pris une tournure d’échange entre designers.

Concernant le rôle de chercheur des praticiens, nous avons essayé de valoriser le savoir professionnel de nos participants. Nous avons dû trouver un moyen de leur montrer la dimension réflexive de leur pratique (Schön, 1983). La mise en place d’une étape de sensibilisation par l’entremise d’un livret nous a paru opportune.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité

 

7. Conclusion La présente étude montre que les concepts établis dans le domaine du design de jeux
6.3 Limites du modèle du praticien réflexif Notre recherche prend le modèle du praticien réflexi
6.2 Ouvertures Nos résultats ont permis d’étoffer le savoir concernant la nature des jeux casual