Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème :
Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
Auteur·trice·s :
Laureline Chiapello
Laureline Chiapello
Université :
Université de Montréal - Faculté de l’Aménagement
Année de soutenance :
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement - Août 2012

Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux Université de Montréal Faculté de l’Aménagement Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement Option Design et Complexité Les casual games : définition …

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Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable

Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable 1. Introduction : le paradoxe du casual game Avant d’entrer dans des considérations sur la nature des jeux casual1, nous souhaitons présenter le contexte particulier dans lequel s’inscrit ce phénomène, pour mieux comprendre les enjeux de cette recherche. Nous verrons …

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Le casual game limité à son rôle de marché économique

Le casual game limité à son rôle de marché économique 1.2 Une prise en considération mineure Alors qu’on pourrait s’attendre à ce que le casual game soit principalement considéré comme un type de jeu prometteur et excitant, on constate au contraire la dominance d’une vision étriquée et parfois même péjorative …

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Une confusion entre les différents sens du terme casual

Une confusion entre les différents sens du terme casual 1.2.2 Une confusion entre les différents sens du terme casual Un deuxième effet néfaste du manque d’études concerne la confusion qui règne entre les différentes nuances associées au terme casual. En effet, étant donnée l’ampleur du phénomène dans la culture du …

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Le manque d’études universitaires des jeux casual

Le manque d’études universitaires des jeux casual 1.3 Un paradoxe qui s’entretient Alors que le phénomène s’intensifie et se diversifie, nous allons montrer que les chercheurs ont cessé de mener des études sur le phénomène casual pour ne se concentrer que sur certains éléments spécifiques. Ce manque d’études globales empêche …

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Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions

Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions 2. Du jeu à l’expérience de jeu étendue : recension des définitions du casual game Pour comprendre les difficultés liées à la définition du jeu casual, il est intéressant de se pencher sur le corpus de recherches qui y est rattaché. …

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La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites

La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites 2.2.1 La définition de Jesper Juul Jesper Juul propose de s’appuyer sur le cycle d’usage d’un jeu vidéo pour dégager cinq critères permettant de définir le jeu casual : « To understand how these five work, think about how you …

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Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design

Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design 2.2.2 La définition d’Annakaisa Kultima Dans le cadre du projet Game as Services, Annakaisa Kultima propose une définition du casual game centrée sur des valeurs de design. Il est intéressant de constater que l’auteure prône un changement dans le …

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Comparaison critique des définitions du casual game

Comparaison critique des définitions du casual game 2.3 Comparaison critique des définitions Malgré des méthodes de collecte de donnée différentes, les définitions de Jesper Juul et de Kultima se recoupent sur certains critères tels que la flexibilité, ou la fiction positive, et espèrent toutes deux donner une meilleure vision du …

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Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction

Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction 2.3.2 Des divergences concernant le gameplay Les divergences concernant le gameplay sont centrées autour de quatre éléments : le challenge, la difficulté, le temps de jeu et la fiction. a. Le challenge Annakaisa Kultima, dans sa définition (Kultima, 2009), remet en …

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Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière

Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière 2.4 Le Modèle de l’Expanded Game Experience : une vision charnière Dans le projet finlandais GaS (Sotamaa & Karppi, 2010), le chapitre consacré au jeu casual se termine par la présentation du modèle de l’expérience de jeu étendue (en anglais …

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Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?

Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ? 2.4.2 Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ? En conclusion, les auteurs estiment que le modèle de l’EGE peut aider les designers de jeux à appréhender une grande variété d’expériences de jeu, et peut servir …

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Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière

Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière 3. Un modèle du design Étudier l’expérience de conception d’un jeu casual demande de comprendre les spécificités d’une expérience de design. En comprenant la complexité propre au design, nous espérons amener des informations nouvelles sur le jeu casual. Grâce aux …

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Du jeu des générations au changement de paradigme

Du jeu des générations au changement de paradigme 3.1.2 Du jeu des générations au changement de paradigme Dans son article The coming of post-industrial design (1981), Nigel Cross retrace l’évolution des méthodes de design depuis les années soixante. L’auteur suggère qu’il existe plusieurs « générations » 12 dans les méthodes …

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De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle

De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle 3.1.4 De l’épistémologie positiviste de la pratique à celle du praticien réflexif Dans son livre, The Reflective Practitioner (1983), Donald Schön explore le savoir professionnel, c’est-à-dire celui issu de la pratique et non de la recherche scientifique. C’est ce passage d’une épistémologie positiviste …

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Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste

Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste b. La nouvelle épistémologie de la pratique La nouvelle épistémologie de la pratique que propose Schön implique que nos actes révèlent un savoir : « Once we put aside the model of technical rationality, […] there is nothing strange about the idea that …

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Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique

Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique 3.2 Le modèle du praticien réflexif Le modèle du praticien réflexif découle de l’épistémologie de la pratique prônée par Schön. Ce modèle est caractérisé par la réflexion en cours d’action qui comporte une structure commune à toutes les professions ainsi …

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Les praticiens et les constantes propres à chaque profession

Les praticiens et les constantes propres à chaque profession 3.2.2 Des constantes propres à chaque profession Le modèle du praticien réflexif de Schön ne s’arrête pas à la structure, commune à toutes les professions, de la réflexion en cours action. L’auteur propose aussi de mettre en lumière les éléments qui …

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Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur

Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur 3.2.3 Limites de la réflexion en cours d’action Dans le Chapitre 7, intitulé Town Planning : Limits to reflection-in-action (Schön, 1983, p. 204), Schön étudie le cas d’un urbaniste qui se retrouve piégé dans le rôle qu’il s’est lui-même …

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Approche qualitative inspirée de la phénoménologie

Approche qualitative inspirée de la phénoménologie 4. Méthodologie Notre recension de littérature a montré qu’afin de contribuer à l’enrichissement des définitions du casual game, il pouvait être intéressant de mener une recherche sur l’expérience qu’ont les designers de ce type de jeux. D’après le modèle du praticien réflexif de Schön, …

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Construction de l’objet de recherche – les jeux casual

Construction de l’objet de recherche – les jeux casual 4.2 Outils de collecte de données Nous avons utilisé différents outils de collecte de données, qui seront ici présentés et justifiés : la recension des écrits, l’entrevue semi-dirigée et le livret de sensibilisation. 4.2.1 La construction de l’objet de recherche par …

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Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues

Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues 4.2.4 Protocole des entrevues L’entrevue semi-dirigée est un mode de collecte de données qui permet d’accéder au savoir professionnel des designers tout en étant aisé à mettre en œuvre. De plus, il s’agit de la méthode la plus appropriée pour privilégier « …

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Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game

Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game 4.2.5 Le livret de sensibilisation Afin d’optimiser les entrevues, nous avons utilisé un livret pour sensibiliser les participants à notre recherche (l’intégralité de ce livret est présente en annexe 2). Ce livret a été envoyé aux participants avant l’entrevue. …

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Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données

Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données 4.3 Méthode d’analyse des données Les livrets de sensibilisation ne sont pas destinés à être analysés. Les entrevues, elles, ont été analysées à l’aide du cadre théorique du savoir professionnel de Schön. Nous avons suivi les étapes préconisées par les différents …

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Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual

Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual 5. Résultats et interprétations Ce chapitre présente nos résultats et leur interprétation selon le modèle du praticien réflexif. Nous rappelons que notre stratégie a consisté à nous servir du modèle afin d’analyser l’expérience des participants. Grâce à la structure et …

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Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences

Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences 5.2 Concepts centraux des designers de jeux casual (1) : l’équilibre challenges/compétences En croisant les différents éléments que nous avons codés à partir du modèle du praticien réflexif, nous avons dégagé des groupes où les solutions du répertoire de design, les systèmes d’appréciation, …

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Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences

Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences 5.2.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design Inclure le challenge comme valeur du système d’appréciation des designers et comme élément de recadrage de la situation implique que les solutions de design soient en harmonie avec cette …

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Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo

Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo 5.3 Concepts centraux des designers de jeux casual (2) : la progression Le deuxième élément saillant du système d’appréciation des designers de jeux casual est la progression : un bon jeu doit proposer une progression, il doit se complexifier : …

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Les solutions de design du jeu vidéo et la progression

Les solutions de design du jeu vidéo et la progression 5.3.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design Comme nous l’avons fait pour l’équilibre entre challenges et compétences, nous proposons ici de passer en revue les solutions de design nous ayant permis de confirmer l’importance de la …

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Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté

Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté b. Des solutions de design autres que l’augmentation de la difficulté En parallèle des solutions de design visant à augmenter la difficulté, de nombreuses autres solutions de design ont été évoquées par nos participants. Nous avons estimé que toute …

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L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual

L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual 5.4 Concepts centraux des designers de jeux casual (3) : l’expérience étendue Nous avons vu dans la section 2.4.2 que Kultima et Stenros (2010) conseillent aux designers de jeux casual de cesser de se focaliser uniquement sur la phase de …

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Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual

Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual 5.5 Concepts centraux des designers de jeux casual (4) : les concepts qui n’ont pas été retenus Au cours de nos entrevues, certaines solutions de design sont apparues chez différents designers, mais il ne nous a pas été possible …

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Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual

Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual 5.5.2 Le graphisme Les définitions du jeu casual évoquent rarement l’apparence des jeux, notamment car elles se concentrent sur le design et estiment que le graphisme est un domaine distinct. Pourtant nos participants ont souvent identifié les graphiques comme …

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Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire

Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire 5.6 Limites de la réflexion en cours d’action Comme exposé dans la section 3.3.5, la réflexion en cours d’action et sur l’action peut être restreinte par certains phénomènes. L’exemple de l’urbaniste donné par Schön montre que la façon dont le …

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L’utilisation du document de design et les théories globales

L’utilisation du document de design et les théories globales 5.6.3 Les moyens d’expérimentation Nos entrevues ont permis de dégager deux exemples de pratique qui permettent de passer du modèle I (où le praticien est enfermé dans son propre rôle), au modèle II (où le praticien n’est pas sur la défensive …

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Apports du modèle du praticien réflexif

Apports du modèle du praticien réflexif 6. Discussion Dans le premier chapitre de ce mémoire, nous avons montré que le jeu casual est dans une situation paradoxale. Bien qu’il représente un marché économique important et que le terme en lui-même soit aujourd’hui employé dans l’industrie aussi bien que dans la …

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Faciliter l’identification des jeux casual

Faciliter l’identification des jeux casual 6.1.3 Faciliter l’identification des jeux En mettant en relation les différentes constantes du modèle de Schön, nous avons dégagé quelques éléments qui peuvent servir à identifier un jeu casual. Cependant, déterminer si un jeu est casual ou non demande d’examiner soigneusement l’agencement des solutions de …

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L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux

L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux 6.2 Ouvertures Nos résultats ont permis d’étoffer le savoir concernant la nature des jeux casual. Les nouveaux éléments apportés ainsi que les clarifications effectuées permettent d’ouvrir la voie à de nouvelles recherches. D’une part, il est possible de suggérer une …

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Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse

Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse 6.3 Limites du modèle du praticien réflexif Notre recherche prend le modèle du praticien réflexif comme cadre théorique ; nous l’avons donc utilisé comme un guide. Cependant, deux aspects ont fait que nous avons douté de la capacité de ce …

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Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo

Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo 7. Conclusion La présente étude montre que les concepts établis dans le domaine du design de jeux, tels que le challenge ou la difficulté, méritent d’être approfondis. Certaines assomptions ou corrélations doivent être remises en question pour rendre compte des …

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