L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux

L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux
6.2 Ouvertures

Nos résultats ont permis d’étoffer le savoir concernant la nature des jeux casual. Les nouveaux éléments apportés ainsi que les clarifications effectuées permettent d’ouvrir la voie à de nouvelles recherches. D’une part, il est possible de suggérer une analyse systémique du jeu casual. D’autre part, l’effacement progressif de l’antagonisme entre hardcore et casual nous pousse à revoir la façon dont ces deux styles de jeux sont envisagés.

6.2.1 Vers une vision systémique

Dans leur modèle de l’EGE, Kultima et Stenros affirment : « In sum, digital games and game experiences are in constant flux from both the consumer and producer perspectives. » (Kultima & Stenros, 2010, p. 67). Nous avons vu dans la section 2.4 que les flux concernant le joueur ont été amplement détaillés par ces deux auteurs, tandis que ceux concernant le designer étaient encore à l’état d’ébauche.

Notre étude suggère que les flux touchant à l’acte de design méritent d’être étudiés, en particulier le fait que le rôle du designer est sans cesse soumis à diverses influences : le désir d’originalité, les contraintes économiques, ou l’avis des autres membres de l’équipe.

De plus, le design de jeu casual s’appuie sur une notion de flux : nos participants ont insisté sur l’équilibre entre challenges et compétences et sur son évolution au cours du temps. Tous les éléments que nous venons d’évoquer sont dans des situations d’équilibre dynamique, tel un ballon sur le museau d’une otarie.

Cette notion d’équilibre dynamique a été développée par Joël de Rosnay dans son ouvrage Le Macroscope (1975), et s’inscrit dans la vision systémique. Selon Joël de Rosnay, « un système est un ensemble d’éléments en interaction dynamique, organisés en fonction d’un but » (De Rosnay, 1975, p. 91).

Un système est dynamique grâce à la présence de boucles de rétroaction (les éléments sortant du système y sont réinvestis et l’informent), de flux (des éléments qui évoluent au cours du temps) et de réservoirs munis de variables d’état (permettant de connaitre l’état du système à un moment donné) (De Rosnay, 1975, p. 99). Un système peut évoluer de différentes façons. Si les boucles de rétroaction sont uniquement positives, elles amplifient le comportement du système, et accroissent ses divergences.

Ce dernier tend alors vers une expansion infinie ou un blocage total, un cercle sans fin, telle l’accumulation des dettes de crédits (De Rosnay, 1975, p.100). Les rétroactions négatives sont quant à elles des réactions allant à l’encontre des transformations précédentes du système, empêchant ainsi une expansion sans but et désordonnée. Ces boucles négatives permettent de maintenir le système, et le recentrent continuellement vers son but. Si les boucles négatives réussissent à contrecarrer les effets des boucles positives, le système atteint un état d’équilibre.

Dans le cas du jeu casual, c’est l’idée de maintenance qui nous intéresse : en effet, nous avons constaté que la progression d’un jeu casual, c’est-à-dire son évolution au cours du temps, est orientée vers le maintien de l’équilibre entre challenges et compétences (équilibre qui peut être assimilable à un état de flow, voir section 5.3.1). Le flow peut ainsi être vu comme un « réservoir », dont le niveau reste relativement stationnaire au cours du temps (ce qui est bien différent d’un état statique, comme le montre la figure 15 ci- dessous).

Différence entre niveau statique et niveau stationnaire

Figure 15 : Différence entre niveau statique et niveau stationnaire (De Rosnay, 1975, p.116)

Si l’on suit le raisonnement de Joël de Rosnay, on atteint ainsi une stabilité dynamique par l’équilibre des flux. Cette dynamique des flux (challenges/compétences) permet de mieux comprendre les relations entre les différents acteurs du jeu casual, comme nous avons essayé de le faire avec le modèle présenté sur la figure 16 ci-dessous.

Équilibre dynamique entre challenges et compétences

Figure 16 : Équilibre dynamique entre challenges et compétences

Ainsi, le flux des compétences du joueur qui entre dans le système « jeu casual » est lui-même issu d’un système, celui du joueur. Même si ce système est une boite noire, l’étude de Kultima et Stenros (2010) nous permet d’identifier des éléments entrant dans ce système : les motivations du joueur, ses ressources, ainsi que l’influence de son milieu.

De la même façon, le flux de challenges émane d’un autre système : celui du designer. Comme le suggèrent nos résultats, ce second système est alimenté par des éléments fortement similaires à ceux du système du joueur : les motivations (telle que la volonté d’originalité), les ressources disponibles (les contraintes économiques) ou le milieu (influence des collègues). Lorsque ces deux flux se rencontrent dans le système du jeu casual, l’idéal est d’arriver à un équilibre. Cet équilibre est dynamique, car challenges et compétences sont des flux, des entrées du système constamment renouvelées.

Comme nous l’avons vu, les challenges sont modélisables par un flux, car le designer a prévu une progression (il renouvèle les composantes de l’expérience grâce à la variété de solutions de design exposées dans nos résultats).

D’autre part, étant donné que les processus de design peuvent se prolonger après la sortie du jeu (Kultima & Stenros, 2010) les designers se nourrissent de l’information émanant de l’expérience de jeu pour améliorer les challenges existants ou en proposer de nouveaux.

Ils sont attentifs à la situation, et instaurent ainsi une dimension réflexive dans leur pratique. Les compétences du joueur peuvent elles aussi être vues comme des flux, car l’état du système du joueur est constamment transformé : en atteignant l’équilibre, le joueur entre en état de flow, ce qui permet la complexification de son être, moteur du renouvèlement des compétences (voir section 5.3.1).

Tel qu’expliqué par De Rosnay, un système peut évoluer de façon fort différente au cours du temps : tous les systèmes n’arrivent pas à maintenir leur équilibre et certains explosent. Dans le cas du jeu casual, on peut relever deux menaces d’explosion du système.

La première se situe au niveau du gameplay et concerne l’utilisation de la difficulté comme unique moyen de renouveler le flux de challenges. Les challenges risquent alors de créer une boucle de rétroaction positive, devenant sans cesse plus difficiles, et rompant l’équilibre qu’ils doivent trouver avec les compétences du joueur. Un jeu casual peut éviter cet écueil, et les nombreuses solutions de design évoquées par nos participants pour maintenir challenges et compétences dans un état d’équilibre constituent autant de rétroactions négatives permettant de maintenir le système. La seconde menace provient de la façon dont le designer envisage son rôle dans l’industrie.

Si le praticien estime qu’il n’a pas à innover et que son but est uniquement de reproduire des jeux déjà existants – comme c’est le cas avec la pratique du clonage (voir section 1.2.1) ou les jeux sans aucune profondeur (voir section 5.1.1) – il risque de mettre en place une boucle de rétroaction négative, ou l’équilibre entre challenge et compétence est dévalorisé au profit d’une logique purement économique.

Dans ce cas, le jeu casual est vu comme un marché en expansion constante : la présence de jeux casual sur le marché attire de nouveaux joueurs peu expérimentés, ce qui crée une demande, ce qui pousse à produire plus de jeux casual pour ce public peu exigeant ; cette spirale de consommation se transforme en un cercle vicieux de production aveugle, encourageant ainsi le clonage.

Cependant, les réflexions de nos participants montrent que cette boucle économique positive est désormais contrée par une boucle de rétroaction négative : les designers ont commencé à s’interroger sur leur rôle, leurs méthodes de travail et sur la création de jeux casual en général, et mettent en place des formes de pratique réflexive. Cette prise de conscience les pousse à valoriser l’expertise dans la création de jeu casual et peut conduire à une régulation du marché : créer moins de jeux casual, mais de meilleure qualité. Cela pourrait permettre d’éviter un éventuel blocage de l’industrie du jeu casual.

Force est de constater que l’étude du jeu casual sous l’angle systémique possède un fort potentiel heuristique et mériterait donc d’être poursuivie.

6.2.2 Un mouvement plus qu’un type de jeu ?

Les années quatre-vingt-dix, avec l’hégémonie du modèle hardcore, correspondent à un mouvement d’amplification de certaines caractéristiques du jeu vidéo, telles que le niveau de difficulté, le temps de jeu ou encore les thèmes. Gregory Trefry montre bien cet effet d’exagération concernant la difficulté, en présentant le concept de jeux « rois du genre », c’est-à-dire de jeux ayant poussé certaines caractéristiques vers un extrême :

Fallout 3 is what designer and writer Danc (of the insightful game design blog Lost Garden) would call a genre king (Cook, 2005). Fallout 3 stands at the end of a long line of games that use similar mechanics. Each new game release makes small adjustments and additions to that mechanic, adding new complexity to the gameplay. […] The change is not necessarily noticeable from one FPS to the next.

But when you make the leap forward over 15 years of a genre and all the gradual changes made to a mechanic, the difference in difficulty becomes very apparent. Essentially, hardcore video games have kept barreling forward, towards a towards a destination only the truly skilled and dedicated can reach (Trefry, 2010).

Selon nos participants, le casual game pourrait être la fin de cette période d’exagération, avec le retour à des principes de design plus proches de ceux des premiers jeux vidéo : des propositions de design originales, qui ne soient ni une version édulcorée des solutions hardcore, ni un clonage perpétuel des mêmes solutions de design.

Si le hardcore gaming n’est pas la norme mais plutôt une amplification, on peut remettre en question la pertinence de critères comme la difficulté ou le temps de jeu pour définir le jeu casual. Ces éléments ont été soulignés car ils présentent une forte opposition avec le hardcore gaming.

Mais ce sont sur des concepts plus généraux que nos designers semblent s’appuyer pour créer des jeux casual, tels que le challenge. Le thème des jeux est peut-être l’exemple le plus frappant.

Nos participants ont rejeté en bloc l’idée que le thème détermine la nature casual d’un jeu. Pourtant, de nombreux auteurs estiment qu’il s’agit d’une caractéristique importante du casual. En un sens, ils ont raison : par comparaison avec le jeu hardcore, les thèmes casual sont souvent bien plus positifs. Comparer le jeu casual avec le jeu hardcore a permis d’en souligner certaines spécificités. Mais il ne s’agit que d’une façon parmi d’autres de définir ce qu’est un casual game. Notre étude amène d’autres éléments.

Ainsi le concept de l’équilibre entre challenges et compétences vient remplacer celui « d’abaissement ». En comparaison avec les jeux hardcore, les jeux casual correspondaient à un abaissement des seuils de compétences : « When designing game experiences for wider audiences, the focus is on lowering the thresholds. » (Kultima & Stenros, 2010, p. 71). L’équilibre semble être une notion plus positive, qui permet malgré tout de saisir l’importance qui doit être accordée aux seuils de compétences du joueur.

Le design de jeux casual ne peut cependant pas s’apparenter uniquement à un retour à des principes de design antérieurs au hardcore gaming. En effet, nous avons constaté que le jeu casual apporte aussi de profonds changements dans la façon dont le designer conçoit son rôle.

Il n’est plus le designer/joueur des premiers temps, et les efforts d’innovation demandés aujourd’hui ne sont plus les mêmes que jadis. Le designer actuel se doit d’innover en créant des jeux pour des joueurs possédant des gouts et des attentes différents des siens. Cependant, nous avons constaté un manque d’utilisation des théories du design, et la naissance d’un designer innovant, et capable de prendre ses distances par rapport à ses aspirations de joueur, semble se faire dans la douleur.

Cette vision du jeu casual nous amène à cesser de considérer le terme casual comme une boite dans laquelle sont rangées quelques œuvres vidéoludiques de façon statique, pour l’envisager sous l’angle d’un courant, d’un mouvement (tout comme pourrait l’être le hardcore gaming).

Il s’agirait alors d’un ensemble de jeux qui, à une époque donnée, concourent à forger une vision commune du design, du joueur et du jeu vidéo en général. Nos participants ont d’ailleurs relevé que de nombreux jeux hardcore adoptent aujourd’hui des principes plus casual, et les résultats de notre étude peuvent être lus comme les tendances actuelles du design.

Tout comme en art ou en littérature, des liens peuvent être réalisés entre les différents mouvements (casual et hardcore peuvent être comparés), mais chacun d’entre eux est un ensemble à part entière et possède des caractéristiques qui lui sont propres, il n’est pas uniquement en opposition ou en adéquation par rapport aux autres mouvements.

De plus, dans un mouvement, certaines œuvres sont considérées comme le noyau dur, tandis que d’autres œuvres sont plus périphériques. Les jeux étiquetés casual sont peut-être le noyau du mouvement, mais les jeux classés hardcore en subissent eux aussi l’influence. Enfin, les évolutions de l’approche du design de jeu pourraient se refléter dans chacun des mouvements. Le casual game pourrait alors être l’amorce d’une période nouvelle où les designers de jeux seraient amenés à repenser leur approche du design, pour se tourner vers la pensée design, l’innovation et la théorisation de leur activité.

Actuellement, les historiens du jeu vidéo se concentrent principalement sur l’évolution de l’industrie et celle des technologies (Kent, 2001; Wolf, 2008). Une lecture de l’évolution des jeux sous forme de mouvements pourrait être un projet de recherche fort enrichissant pour les études vidéoludiques.

1. Introduction : le paradoxe du casual game
1.1 Un phénomène majeur
1.2 Une prise en considération mineure
1.3 Un paradoxe qui s’entretient
1.4 Objectifs de la recherche
2. Du jeu à l’expérience de jeu étendue : recension des définitions du casual game
2.1 Les premières définitions : une fragmentation en trois pôles
2.2 Des définitions plus étendues
2.3 Comparaison critique des définitions
2.3.3 Bilan de cette comparaison
2.5 Conclusion : vers l’expérience du designer
3. Un modèle du design
3.1 L’étude du design
3.2 Le modèle du praticien réflexif
3.3 Réflexion en cours d’action et rôle du chercheur
3.4 Conclusion sur les théories de la conception et leur apport pour l’étude du jeu casual
4. Méthodologie
5. Résultats et interprétations
6. Discussion
7. Conclusion
7.1 Sur le jeu casual
7.2 Sur l’approche du design de jeux vidéo

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
Université 🏫: Université de Montréal - Faculté de l’Aménagement
Auteur·trice·s 🎓:
Laureline Chiapello

Laureline Chiapello
Année de soutenance 📅: Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement - Août 2012
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