Everardo Reyes García
Université De Paris VIII - U.F.R. Langage Informatique Technologie - Thèse de Docteur - Sciences de l’information et de la communication

L’objet technique hypermédia : hypertextes et hypermédias 

  1. L’objet technique hypermédia: contenu éducatif sur le Web
  2. Les TIC au service de l’enseignement
  3. La pratique de l’enseignement assisté par les TIC
  4. Les universités virtuelles et les campus numériques
  5. Les normes, standards et spécifications e-learning
  6. Les enjeux pédagogiques et sociaux des TIC pour l'enseignement
  7. Enjeux économiques et juridiques des TICE
  8. Les enjeux technologiques des TIC pour l'éducation
  9. Approche informationnelle-communicationnelle des TICE
  10. Les objets techniques et TICE : signes, dénotation et connotation
  11. TICE et les dimensions sémiotiques des objets techniques
  12. L’évolution des objets techniques : fonctions et lois de genèse
  13. Les objets techniques numériques à communiquer
  14. Convergence et remédiation des objets médias
  15. L’objet technique hypermédia : hypertextes et hypermédias 
  16. Les éléments sémantiques des objets hypermédias
  17. Fonctions des hypertextes : primaires et secondaires
  18. L’évolution de systèmes hypermédias : Domaines et Systèmes
  19. Les hypermédias pédagogiques : approches et notions
  20. Architecture des systèmes hypermédias pédagogiques
  21. Usages pédagogiques des hypermédias : exploratoire et constructif
  22. Types d’usages pédagogiques constructifs des hypermédias sur le Web
  23. La notion d'argumentation, Argumentation et hypermédias
  24. Systèmes gIBIS et Compendium, Argumentation dans les hypermédias
  25. La modélisation, un type d'usage constructif des hypermédias
  26. Édition hypermédia de documents et Web comme espace d'édition
  27. Systèmes d’édition hypermédia : Blogs, MediaWiki et Google Docs
  28. Multimédia et Apprentissage : réalisations et scénarisation
  29. Systèmes de production multimédia : LimSee2 et Topia
  30. Travail collaboratif : usage constructif des hypermédias
  31. Systèmes favorisant le travail collaboratif : Claroline et IsaWiki
  32. Contenu éducatif sur le Web, création et structures
  33. La création de contenu éducatif, Web comme machine textuelle
  34. La théorie de la transtextualité et la condition arbitraire du signe
  35. Documents numériques : Ingénierie et Design de l'information
  36. Documents pédagogiques numériques : éducation et hypermédias
  37. Approche centrée sur les structures, Contenu éducatif sur le Web
  38. Contenu éducatif: Langages, Objets et Web sémantique
  39. SPECS, un système pour la création de contenus éducatifs
  40. Présentation du système SPECS
  41. Fonctionnement, architecture et composants du système SPECS
  42. SPECS : le modèle de document pédagogique numérique
  43. L'interface graphique d'édition de documents numériques, système SPECS
  44. La licence professionnelle Webmestre éditorial : Usage des TICE
  45. Le mastère informatique et technologies, Technologies de l'hypermédia
  46. Usage du système de création de contenu éducatif par les auteurs
  47. Usage du système de création de contenus sur le Web par les lecteurs
  48. Évaluation comparative de systèmes de création de contenus
  49. TICE dans un contexte de création de contenus pédagogiques
  50. Le système hypermédia sur le Web : aspects techniques
  51. Services Web sémantiques éducatifs
  52. Documents pédagogiques numériques: les hypermédias

L’objet technique hypermédia : entre hypertextes et hypermédias

2.4 L’objet technique hypermédia

Nous avons vu que les objets techniques peuvent être conçus de deux façons distinctes : comme des machines à communiquer (transmettant des informations) et comme des machines qui communiquent d’elles-mêmes (par dénotation et connotation).

Le Web manifeste ces deux types; d’une part, c’est un objet technique, plus précisément informatique; d’autre part, c’est un objet média car coexistent en lui divers types de contenus se présentant aux utilisateurs sous plusieurs formes et formats, contenus qui obéissent à la logique de la remédiation.

Pour le dire autrement, le Web est objet technique en vertu de son caractère de système hypermédia; et c’est un objet média puisque c’est le lieu de convergence de divers médias.

Le but de cette partie est d’appliquer au Web les concepts de la sémiotique et des théories des objets techniques et des nouveaux médias.

Notre objectif est d’établir les conditions nécessaires d’une délimitation de ce qui peut être nommé un « objet technique hypermédia », et ce à travers de ses divers composants, de ses lignes évolutives et de ses fonctions primaires et secondaires.

2.4.1 Entre hypertextes et hypermédias

Le terme « hypertexte » est un néologisme anglais créé par le chercheur Theodor Holm Nelson en 1965 pour décrire un concept inventé déjà vingt ans auparavant par Vannevar Bush [BUS 45].

Cependant, le monde informatique ne fait la connaissance de ce concept qu’à partir de 1987, lorsque la société Apple introduit le logiciel HyperCard dans sa gamme de produits.

Nelson notait : « Permettez-moi d’introduire le mot hypertexte pour signifier un corpus composé de matériels écrits ou graphiques interconnectés d’une manière tellement complexe qu’il ne serait pas pertinent de le représenter sur papier.

Il peut contenir des sommaires, ou des cartes de son contenu et de ses interrelations; il peut contenir des annotations, des additions et des notes de bas de page insérés par les chercheurs qui l’ont examiné » [NEL 65 : 96].

Aujourd’hui, lorsqu’on parle d’hypertextes, on fait référence à un autre concept également introduit par Nelson, celui d’hypermédia [NEL 65 : 96].

La différence principale entre les deux vocables réside du côté du contenu des nœuds.

Les nœuds, comme nous le verrons, ne contiennent plus seulement du texte, mais peuvent être composés de médias divers, tels que des images, des séquences animées, des vidéos, des sons, etc.

Mais hypertextes et hypermédias peuvent être classés dans un catégorie plus large que Jean-Pierre Balpe a défini comme « hyperdocuments » : tout contenu informatif informatisé dont la caractéristique principale est de ne pas être assujetti à une lecture préalablement définie mais de permettre un ensemble plus ou moins complexe, plus ou moins divers, plus ou moins personnalisé de lectures [BAL 90].

Selon cette définition, le domaine des hyperdocuments comprend plusieurs produits le représentant, ceux-ci sont : les bases de données, les hypertextes, les hypermédias et les hypertextes fictionnels (scénarios interactifs).

En se concentrant sur les hypertextes, Balpe (et al.) [BAL 96] précisent leurs possibles sous-catégories : livres électroniques, stations de travail, postes de lecture assistée par ordinateur, multimédias, documents multimédias interactifs et hypermédias.

Une autre catégorie, les réseaux sémantiques, peut s’y ajouter à condition qu’elle soit comprise dans un hypertexte ou représentée sous forme hypertextuelle : « Un hypertexte peut éventuellement contenir un réseau sémantique décrivant les relations entre les nœuds, spécifiant les relations entre les types d’informations disponibles.

Ce réseau sémantique peut être utile pour effectuer des recherches intelligentes, mais l’hypertexte n’est pas identifiable à ce réseau sémantique et un réseau sémantique n’est pas non plus un hypertexte » [BAL 96 : 34].

Toutefois, plusieurs auteurs utilisent indifféremment les trois concepts, « hyperdocument », « hypertexte » et « hypermédia » pour montrer que le contenu ne représente pas l’intérêt majeur des systèmes hypermédias, c’est plutôt l’hyperespace et sa structure qui intéressent les utilisateurs.

L’hypermédia repose donc sur la technologie de l’hypertexte et son organisation à base d’hyperliens, et désigne les documents qui résultent d’une combinaison du multimédia et de la structure hypertexte.

2.4.2 Composants techniques

En ce qui concerne sa structure, un système hypertexte intègre plusieurs concepts [SAL 05a : 19] :

* nœuds : ce sont des unités élémentaires associées à des fragments d’information d’un ou de plusieurs types : texte, graphique, image, son, etc.

* liens : ils constituent le principal moyen pour organiser un document d’une manière non séquentielle.

Ils permettent à l’utilisateur de se déplacer d’un endroit à un autre dans un document, ou d’un document à un autre, ou d’un endroit d’un document à un endroit d’un autre document.

Un lien peut être uni ou bi-directionnel. Dans le cas d’un lien unidirectionnel, on parle de référence pour la source, et de référent pour le but.

* ancres : dans le cas d’un texte, l’ancre repère un endroit d’un texte, c’est-à-dire une unité sémantique de niveau inférieur à celui du nœud.

En ce qui concerne ses outils de parcours et de gestion, un système hypertexte intègre [BAL 96 : 21] :

* des outils de localisation (navigateurs) : un navigateur est un outil de visualisation globale ou partielle du graphe représentant la base d’informations gérée par le système, dans lequel l’utilisateur peut repérer sa propre position ou choisir son parcours.

* des outils de gestion : le système doit également permettre à tout instant l’ajout ou la suppression de nœuds ou de liens, la modification de l’information contenue dans les nœuds, ainsi que la modification de la structure du graphe.

Selon l’approche hypertexte, la base d’informations est représentée sous forme de nœuds et de liens.

Les nœuds et les liens sont des d’objets élémentaires, caractérisés par une liste d’attributs (identificateur, descripteur, date de création et modification, etc.) et une liste d’actions attachées (procédures, opérations, etc.).

2.4.3 Éléments d’articulation

À travers notre analyse sémiotique, nous avons avancé l’existence de codes de signification dans les objets techniques, à condition que ceux-ci soient considérés en tant que signes.

Rappelons que ces codes sont des structures et les structures sont des systèmes de relations individualisées par des simplifications successives ayant une intention opérative, d’un point de vue déterminé.

2.4.3.1 Éléments syntaxiques

Reprenant les dimensions du signe formulées par Charles Morris et décrites dans [§ 2.2.5], nous posons que les éléments syntaxiques des objets hypermédias sont leurs composants techniques, c’est-à-dire les différents types de nœuds, d’ancres et de liens présents dans tout système hypertexte.

Les auteurs de l’ouvrage Techniques avancées pour l’hypertexte [BAL 96] proposent un regard plus détaillé afin de catégoriser ces trois composants. Nous les reprenons ci-après.

Premièrement, les nœuds peuvent être classés en trois sous-types :

* les nœuds édités : ce sont des unités élémentaires associées à des fragments d’information d’un ou de plusieurs types : texte, graphique, image, son, etc.

De manière plus exhaustive, deux types de nœuds édités peuvent être identifiés :

* les nœuds doc-texte : ils contiennent des fragments de texte. Le contenu d’un nœud texte peut être un document proprement dit ou faire partie d’un document défini à un niveau supérieur comme nœud calculé.

* les nœuds descriptifs : ce sont des entités contenant des attributs dont les instances peuvent être atomiques (entier, décimal, etc.) ou bien complexes (image graphique, son, vidéo, animation interactive, programme exécutable). Dans ce dernier cas, l’entité peut être incrustée dans un nœud ou former un nœud indépendant,

* les nœuds calculés : ils sont construits par traitement automatique, ou assisté, sur le contenu des nœuds édités. Ils peuvent être perçus comme une association de nœuds édités,

* les nœuds composites : ce sont des montages de réseaux hypertextes qui permettent de constituer un super-réseau hypertexte modulable à volonté.

Deuxièmement, les ancres sont définies comme une zone sensible qu’on peut créer à l’intérieur d’un nœud et à laquelle on peut associer des propriétés et des actions.

Une ancre dans un texte est perçue couramment comme une unité de type inférieur à celui des nœuds doc-texte. Dans la plupart des cas, une ancre n’est pas visible par les lecteurs, mais elle est tout de même fonctionnelle dans la mesure où elle établit un point de repérage dans un nœud.

Quant aux ancres dans un objet image ou son, elles contiennent le point de départ ou d’arrivée d’un lien.

Enfin, les liens sont les éléments qui constituent le principal moyen d’organiser un système hypertexte; ils permettent à l’utilisateur de se déplacer d’un endroit à un autre d’une manière non séquentielle et presque immédiate. Une première et simple catégorie de liens peut, comme nous l’avons déjà noté, les organiser en uni et bi-directionnels.

Cependant, Balpe (et al.) distinguent quatre types différents de liens :

* liens référentiels édités :

Ils rendent possible les références directes entre différents nœuds notamment celles entre des nœuds de niveaux différents.

Ces liens sont les références intégrées dans le document par l’auteur afin d’orienter les lecteurs vers une partie du document en cours de consultation ou vers un autre document susceptible de leur fournir de plus amples informations sur un point particulier,

* liens calculés :

Ces liens s’opposent aux liens édités, établis manuellement. Ils sont issus d’un processus automatique qui peut prendre place avant chaque nouvelle version du produit hypertexte (statiques) ou issus d’un calcul en temps réel (dynamiques),

* liens typés :

Ils permettent l’édition d’objets génériques à partir des nœuds édités et/ou calculés. Ces liens permettent une modélisation des opérations d’agrégation, de décomposition et d’héritage selon l’approche orienté objet. Deux exemples de liens typés sont les liens Est-un (Is-a) et les liens A (Has),

* liens inverses :

C’est l’inverse de tout lien, valable aussi bien pour les nœuds édités que pour les nœuds calculés.

Remarque 1 :

Balpe (et al.) décrivent d’autres types de liens tels que les liens organisationnels (ou structurels), les liens d’indexation, les liens valués, les liens d’exécution, les liens de synchronisation et les liens de révision.

En termes sémiotiques, nous ne considérons pas ces derniers types comme des liens représentatifs des éléments syntaxiques, mais plutôt des éléments sémantiques, ceci parce qu’ils n’apportent pas de nouvelles fonctionnalités primaires aux liens existants.

Plus exactement, ils constituent un genre typologique; dans ce cas-là, une « performance sémantique » appartenant à un univers sémantique [§ 2.2.5.2].

Remarque 2 :

La recommandation XLink 1.0 (6) du W3C publié en juin 2001 définit deux types de liens syntaxiquement différents : les liens simples (simple links) et les liens étendus (extended links).

Les premiers offrent une syntaxe simplifiée pour définir le lien établi d’un point de départ vers une destination.

Les deuxièmes peuvent regrouper un nombre arbitraire de ressources et, par conséquent, leur structure devient complexe si l’on considère : les éléments qui pointent vers des ressources distribuées, les éléments qui pointent vers des ressources locales, les éléments qui spécifient des règles d’arc transversales, et les éléments qui spécifient des ressources qui peuvent être lus par des humains et des règles d’arcs.

La recommandation XLink spécifie également d’autres liens de nature typologique qui ne sont pas considérés comme des éléments syntaxiques : locator, arc, resource, title, ou none.

6 W3C. XML Linking Language (XLink) Version 1.0, 2001. En ligne : http://www.w3.org/TR/xlink/

Le cas des liens étendus est particulièrement intéressant pour l’enseignement en ligne.

Par exemple, un lien peut pointer vers des ressources différentes : un vers la description de l’étudiant, un autre vers la description de son tuteur, deux autres vers des cours inscrits par l’étudiant et un dernier vers un cours que l’étudiant est en train d’examiner.

Mais les éléments syntaxiques des objets techniques hypermédias ne peuvent se réduire à des nœuds, des ancres et des liens.

Étant donné que l’une de caractéristiques principales des hypermédias est la manipulation d’éléments par l’utilisateur, il faut donc prendre en compte des objets permettant de réaliser ces actions.

Ce point nous conduit à considérer l’interface graphique d’utilisateur.

Quant aux éléments liés à l’interface graphique d’utilisateur (GUI), un système hypertexte, en tant qu’application informatique, est déterminé par les règles générales de design et d’ergonomie qui ont été développées au cours de l’évolution des ordinateurs.

De nos jours, il serait difficile à imaginer l’impact social du Web si l’on continuait à interagir avec les ordinateurs par le biais du batch processing.

En effet, depuis la présentation du système OnLine System (NLS) de Douglas Engelbart en 1968 et les travaux de chercheurs au Xerox PARC, qui ont abouti au développement d’ordinateurs tel que l’Alto en 1973 ou le Star 8010 en 1974, l’évolution de l’interface graphique d’utilisateur a effectivement suivi une tendance vers la concrétisation de plusieurs de ses composants, tendance qui ne s’oppose pas à la recherche de nouvelles formes.

Malgré sa courte histoire, le Web bénéficie aujourd’hui d’un environnement qui facilite le développement d’applications dans lesquels les travaux sur l’interface moderne conduits par Alan Kay, Jef Raskin, Ben Schneiderman, Paul Khan, ou encore Apple Computers, trouvent leur représentation dans le cyberspace.

Relevons les composants les plus représentatifs de la formation de l’interface graphique d’utilisateur sur le Web. Ces éléments sont issus des guides pour l’interface humaine du design des applications informatiques.

Généralement, la communauté scientifique s’accorde pour dire que la GUI est composée de six éléments :

1. Texte et médias :

Il s’agit de ressources sous format texte ou média qui sont représentées à l’écran.

Elles peuvent exister en tant que mécanisme de sortie ou d’entrée :

  • sortie : éléments pour formater le texte : tableaux, cadres, calques,
  • entrée : éléments qui permettent d’exécuter des opérations habituelles telles que saisir, couper, copier, et coller comme les formulaires.
2. Icônes :

Des images utilisées pour identifier des boutons ou d’autres objets.

Quatre types sont distingués :

  1. d’une application : les icônes qui lancent un logiciel,
  2. de documents : les icônes associés aux documents crées avec un logiciel
  3. de hardware : les icônes associés aux composants hardware de l’ordinateur,
  4. à l’intérieur d’une application : des icônes qui par convention sont associés aux opérations que réalise un logiciel.
3. Pointeurs :

Ce sont les diverses représentations qu’un pointeur peut acquérir.

La recommandation CSS niveau 3 du W3C, en cours de révision depuis 2004, identifie quatre types de pointeurs :

  • pointeurs de liens et d’état : context-menu, help, pointer, progress, wait.
  • pointeurs de sélection : cell, crosshair, text, vertical-text.
  • pointeurs de déplacement d’éléments (drag & drop) : alias, copy, move, no-drop, not-allowed.
  • pointeurs de défilement et de redimensionnent : e-resize, n-resize, o-resize, s-resize, col-resize, row-resize, all-scroll.
4. Menus :

Ils permettent d’accéder aux actions que réalisent les objets ou d’ajouter des attributs à un objet déterminé.

Dans le cas du Web, cette fonction est souvent utilisée comme moyen d’accès aux différents parties d’un site. Les menus sont parfois regroupés en sous-menus lorsque y existent des attributs interdépendants.

5. Fenêtres :

Elles fournissent un cadre pour la visualisation et l’interaction avec les données et les applications.

Même si leurs comportements sont parfois similaires, quatre types de fenêtres peuvent être distingués :

  • fenêtres de documents : elles contiennent la liste des documents appartenant à un répertoire,
  • fenêtres d’application : ce sont les fenêtres qui affichent le contenu. Dans le cas du Web, on y trouve parfois des sous-fenêtres tel que les frames, les framesets, les iframes ou les calques.
  • fenêtres utilitaires : elles contiennent des contrôles ou des boîtes à outils,
  • fenêtres d’alerte et de dialogue (dialog box) : elles requièrent une réponse de la part de l’utilisateur.
6. Contrôles :

Ce sont des objets graphiques qui déclenchent une action, ou des résultats visibles.

Il existe divers types de contrôles [APP 06] :

  • boutons : bouton, submit, reset,
  • contrôles de sélection : radio, checkbox, menus déroulants, combo box, placards (petites régions qui montrent l’état actuel d’une fenêtre, par exemple 100%),
  • contrôles d’ajustement : flèches (vers le haut ou vers le bas), barre de défilement, boutons de taille plein écran, taille personnalisée, réduire, agrandir,
  • contrôles d’indicateurs : de progrès, de relevance, de niveau,
  • contrôles d’entrée du texte : input, textarea, barres de recherche,
  • contrôles de visualisation : voir/masquer/fermer, affichage par onglets, affichage simultané, affichage arborescent,

Du point de vue du développeur, Jef Raskin insiste sur le fait qu’un langage de programmation est aussi une espèce de GUI.

Pour lui, la complexité des systèmes informatiques doit être contrebalancée par la simplicité de leur langage de développement. En ce sens, on peut citer le cas du langage XUL (User Interface Language), actuellement en cours de réalisation par la fondation Mozilla et qui se propose de définir, sous forme de langage de marcation XML, tous les composants techniques pour développer une GUI sur le Web.

Enfin, une dernière série d’éléments répondant aux aspects syntaxiques nous les trouvons dans les spécifications de métadonnées qui jouent le rôle de descripteurs des documents.

Les métadonnés ont été introduites dans les documents hypertexte afin de décrire ceux-ci en donnant des informations générales sur leur contenu. Sur le Web, elles sont communément utilisées par les moteurs de recherche, qui les affichent avant même que le document soit exploré par l’usager.

Parmi les initiatives qui ont conduit à la définition des métadonnées, le Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) est aujourd’hui l’une des plus répandues.

Créé en 1995 à l’occasion d’un workshop regroupant à Dublin, Ohio, des spécialistes dans le domaine documentaire, ce standard s’applique couramment dans les domaines des arts, des sciences, de l’éducation, des entreprises et des gouvernements.

DCMI définit quinze éléments pour décrire un document, il est disponible dans plus d’une vingtaine de traductions et a été adopté par le CEN/ISSS (European Committee for Standardization / Information Society Standardization System) et le W3C.

La version actuelle est la 1.1, datée du décembre 2004, également le standard ISO 15836, publié en février 2003.

D’un point de vue pratique, chaque élément est optionnel et peut se répéter autant de fois qu’il est nécessaire et ce dans un ordre non prédéfini.

Le tableau ci-dessous montre les quinze éléments de DCMI et leur description générale [DCM 04].

Éléments du DCMI et leur description

Élément Description
Title Un nom donné à la ressource.
Creator L’entité responsable de la production de la ressource.
Subject Le domaine auquel appartient la ressource.
Description Un sommaire du contenu.
Publisher L’entité responsable de rendre disponible la ressource.
Contributor Une entité ayant fait des contributions.
Date La date d’un événement dans le cycle de vie de la ressource.
Type La nature ou le genre du contenu.
Format La manifestation physique ou numérique de la ressource.
Identifier La référence unique à la ressource dans un contexte donné.
Source Une référence à la source d’où la ressource dérive.
Language La langue du contenu.
Relation Référence à d’autres ressources en relation directe.
Coverage L’ampleur et limites du contenu.
Rights Information sur les droits d’auteur de la ressource.

De manière similaire, la recommandation HTML 4.01 du W3C, publié en décembre 1999, spécifie des métadonnées pour la description du contenu de documents hypertextes en ajoutant d’autres données non prises en compte par le DCMI, comme les mots clés, les robots, et le langage de développement.

Reste à dire qu’avec la consolidation du Web comme système hypertexte par excellence, la définition des éléments de l’entête du document est aussi essentielle que le contenu lui-même.

Objet technique hypermédia : repenser la création de contenu éducatif sur le Web
Thèse pour obtenir le grade de Docteur – Discipline: Sciences de l’information et de la communication
Université De Paris VIII – VINCENNES-SAINT-DENIS – U.F.R. Langage Informatique Technologie

Cliquez sur suivant article pour lire la suivante partie de ce mémoire:

Abonnez-vous!
Inscrivez-vous gratuitement à la Newsletter et accédez à des milliers des mémoires de fin d’études !
Publier son mémoire!
WikiMemoires - Publier son mémoire de fin d’études !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *