Les éléments sémantiques des objets hypermédias

Les éléments sémantiques des objets hypermédias
2.4.3.2 Éléments sémantiques
Les éléments sémantiques d’un code de signification, ainsi que cela a été indiqué, se réfèrent à des règles sémantiques selon lesquelles un signe peut s’appliquer à des objets ou à des situations. Les structures sémantiques constituent les différentes formes potentielles qui existent ou peuvent exister pour représenter un objet hypermédia et s’associent ou peuvent s’associer à des genres typologiques.
En effet, dans la pratique, les éléments syntaxiques se présentent de manière complexe, c’est-à-dire qu’ils sont souvent regroupés pour dénoter une fonction plus précise.
Par exemple, un champ de texte de saisie suivi d’un bouton avec la mention recherche dénote un moteur de recherche, mais un ensemble de champs suivis d’un bouton avec la mention envoyer dénote quant à lui un formulaire ou une enquête en ligne ou encore une application d’e-mail, etc.
Comme c’est le cas pour tout système de signes, il n’est pas nécessaire que tous les éléments qui constituent la structure du code soient présents pour signifier, mais uniquement qu’ils respectent un ordre.
Si l’on considère que les structures sémantiques surgissent au sein de divers domaines d’application (y compris les performances et les usages sémantiques), il est possible de percevoir dans les hypermédias une série étendue de conventions visant à élaborer de multiples signifiants. Ainsi, on observe que sur le Web les différentes activités socio-professionnelles établissent peu à peu des codes qui leur sont propres au sens où il est aisé de distinguer par exemple un blog du site d’un quotidien d’information, même si tous les deux traitent d’un sujet identique.
Parler d’une typologie des objets hypermédias au niveau sémantique, comme nous l’avons fait pour les objets techniques en général, recèle une difficulté résidant dans l’approche à suivre. Plusieurs chercheurs se sont concentrés sur ce problème et ce à plusieurs niveaux [POL 03] :

  • Classification hiérarchique : distinction successive de catégories toujours plus précises,
  • Combinatoire : qui dérive plus ou moins de la précédente en offrant la possibilité de classifier une catégorie sous plusieurs branches en même temps,
  • Typologique : qui se base sur la logique de la sémantique en utilisant les concepts de stéréotype, prototype, etc. Dans ce cas, les catégories peuvent être décrites à partir d’une série non prédéfinie de propriétés, c’est-à-dire que les propriétés pertinentes peuvent varier d’une catégorie à une autre.

Au sujet de la troisième approche, le modèle typologique, Piero Polidoro affirme qu’elle est l’approche la plus favorisée de nos jours car on constate que « les genres ne sont pas des entités logiques et « naturelles », mais des relations historiques et prototypiques » [POL 03 : 214]. Sur la même ligne, Ugo Volli [VOL 03], en reprenant l’analyse d’Eliseo Veron, développe une proposition typologique basée sur les aspects communicatifs des sites Web.
D’un côté, il se situe au niveau du style de l’émetteur (le traitement de l’identité de la communication) et, d’un autre côté, au niveau des actions du destinataire : « les sites sont des textes projetés pour faire faire, c’est-à-dire pour produire des actions à leur intérieur et qui peuvent aussi produire des effets extratextuels. Les sites sont donc par nature des textes pratiques, ou des propositions textuelles de pratique » [VOL 03 : 280].
La perspective de Volli est intéressante car il met l’accent au niveau de la manifestation, autrement dit sur les facteurs qui organisent la représentation de l’émetteur, du destinataire et du monde.
Les figures qui donnent forme à cette complexité sont :
* figure d’allocution : elle spécifie la relation entre l’émetteur et le destinataire comme condition préalable à la lecture (relation pédagogique, ludique, persuasive, etc.);
* figure de modélisation : elle donne forme aux rapports entre l’émetteur et la réalité sur laquelle il parle;
* figure de participation : elle est analogue à la précédente à cette différence près qu’elle cherche à produire une réaction explicite du destinataire (choc, joie, etc.);
* figure d’expression : elle décrit les rapports entre l’émetteur et son propre message, l’affirmation comme auteur, les jeux de citations, etc.
* figure de perception : elle est constitué des relations entre le destinataire et le message, par exemple son degré de participation et de liberté interprétative;
* figure de la représentation : elle décrit les rapports entre le message et le monde construit : le degré de « réalisme » du texte, le rapport entre « nouvelle » et « commentaire ».
D’après cette typologie communicative, on peut noter que les diverses structures sémantiques devant employer les codes des hypermédias et des objets médias sont à la fois complexes et variées. Nous sommes devant un problème de représentation sur le Web qui demande de créer des signifiants pertinents pour les signifiés.
Du point de vue de la sémiotique de la représentation, comprise comme ensemble des manifestations expressives et communicatives de l’art de représenter, où le mot « art » n’est pas forcément assujetti aux catégories esthétiques, il faut considérer plusieurs aspects qui se trouvent au croisement des objets médias et de la représentation de la nature, des actions, des idées, de la pensée, des émotions, etc.
Suivant les facteurs énoncés par Gianfranco Bettetini [BET 06 : 37-39], la représentation telle qu’elle s’effectue dans les objets hypermédias s’observe à travers des phénomènes liés entre eux de manière plus ou moins successive. Ils sont en relation avec :

  • Les jugements, qui déterminent un système en tant qu’ordre hiérarchique et logique où chaque objet trouve une place bien définie;
  • La simulation, qui, à différence de l’imitation, a besoin de vérifier son résultat final. À ce sujet, Bettetini aborde le langage comme système de simulation qui va de l’imitation la plus convaincante d’un signifiant, sur lequel s’appuient tous les signifiés, à la construction de signifiés attendus, auxquels aucun signifiant ne correspond;
  • Le contrôle effectué par l’ordinateur dont l’écran est conçu comme une fenêtre affichant un espace imaginaire, mais en même temps comme un « panneau de commande »;
  • L’action, qui permet à l’utilisateur de manipuler une réalité à travers des représentations (cartes, design, téléprésence, etc.);
  • La communication, qui s’appuie sur des technologies représentatives permettant la création des objets esthétiques traditionnels à la différence de la communication interpersonnel, qui ne produit aucun objet;
  • L’information, qui oppose deux situations : d’une part, la participation totale de l’usager dans un univers fictif et imaginaire, et d’autre part, l’accès efficace à un corpus d’informations.

Ce bref parcours nous montre que l’existence d’un vocabulaire syntaxique bien développé est nécessaire pour articuler un code sémantique. Or, si les éléments syntaxiques des hypermédias proviennent aussi bien de règles propres à son domaine (nœuds, liens) que des aspects liés à la GUI et donc de l’interaction homme-machine, il est possible de noter comment le Web commence à « remédier » non seulement des médias anciens, mais l’environnement informatique lui-même.
On constate cette tendance dans le développement de plusieurs types de navigation et d’interaction dont la réalisation sur le Web posaient des difficultés techniques auparavant. À l’aide des techniques de programmation modernes, il est envisageable le développement des « manipulations directes » (direct manipulation)7 [SHN 97] ou encore des interfaces « ZoomWorld »8 [RAS 00a].
Objet technique hypermédia : repenser la création de contenu éducatif sur le Web
Thèse pour obtenir le grade de Docteur – Discipline: Sciences de l’information et de la communication
Université De Paris VIII – VINCENNES-SAINT-DENIS – U.F.R. Langage Informatique Technologie
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7 L’idée de « manipulation directe » peut être comprise comme des opérations de déplacement d’éléments (drag & drop).
8 indéterminé. La métaphore utilisée est le « vol » et l’« approchement » (de plus près ou de plus loin) des éléments. On peut considérer comme exemple d’implémentation de cette interface le projet Traquine Engine, développé par Daniel Merlin Goodbrey (e-merl.com) et employé dans le domaine d’hyperbandes-dessinées [MCC 00].

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
L’objet technique hypermédia : repenser la création de contenu éducatif sur le Web
Université 🏫: Université De Paris VIII
Auteur·trice·s 🎓:
Everardo Reyes García

Everardo Reyes García
Année de soutenance 📅: Discipline: Sciences de l’information et de la communication - 14 février 2007
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