Convergence et remédiation des objets médias

Convergence et remédiation des objets médias

2.3.3 Convergence et remédiation des objets médias

La convergence est une notion qui renvoie à la capacité qu’ont les supports techniques pour interagir entre eux et pour distribuer des messages électroniques sous plusieurs formats, ces derniers pouvant être transmis simultanément dans un seul média. Grâce aux navigateurs et aux langages de développement, le Web constitue une forme de média convergent car il supporte l’affichage des ressources textuelles, graphiques, audiovisuelles et exécutables dans un seul espace.

On peut trouver d’autres exemples de médias convergents : les appareils de télévision interactive, les téléphones portables, les jeux vidéos ou la réalité virtuelle, qui offrent exactement la possibilité d’écouter de la musique, de naviguer sur Internet, de télécharger de nouveaux jeux vidéos, d’envoyer des messages électroniques, d’utiliser des logiciels de bureautique, etc.

Néanmoins, l’arrivée des ordinateurs dans la vie privée a provoqué une véritable révolution des médias qui s’observe clairement avec l’usage d’Internet pour la production, la distribution et la communication des messages sous format média.

En effet, il semble que toutes les formes de culture s’acheminent (au moins potentiellement) vers des formes médiatisées par l’informatique dont la logique qui s’impose est celle de l’interaction et de la manipulation des informations.

L’espace Web de nos jours est un univers peuplé par différents types de médias, chacun ayant des possibilités communicatives spécifiques pour la représentation des messages. On y retrouve ainsi toutes les classes d’objets médias sur le Web possédant différentes fins (éducatives, informatives, publicitaires ou artistiques) représentées par tous les formats de médias possibles.

Dans cet espace, l’usager est confronté à la double logique de la « remédiation », qui définit le comportement des médias numériques dans un espace convergent. D’après Bolter et Grusin, le phénomène de la remédiation doit être compris selon la logique de l’« immédiation « et de l’« hypermédiation ». La première indique que le média disparaît pour nous laisser devant ce qui est représenté, tandis que la deuxième, à l’opposé, indique le repérage de l’existence d’un média et rappelle notre désir pour l’immédiation.

Bien que ces deux logiques semblent contradictoires au premier regard, non seulement elles coexistent, mais elles sont mutuellement dépendantes. L’immédiation dépend de l’hypermédiation, c’est-à-dire que pour parvenir au contenu désiré, il est nécessaire d’interagir avec les composants d’un système technique. Ainsi, l’immédiation se réfère à la transparence, tandis que l’hypermédiation se réfère à l’opacité.

Le cas du Web comme espace convergent est particulièrement riche pour comprendre l’état de remédiation des objets médias. Lorsqu’un usager navigue sur le Web, il est avant tout devant une interface graphique d’utilisateur qui demande des compétences psychomotrices, sensorielles et même intuitives.

Dans ce cas, les composants de l’interface graphique régulent la logique d’hypermédiation : le navigateur Web est une application sur l’ordinateur dont la manipulation se fait par le biais de « fenêtres » pouvant être réduites, agrandies, fermées, ouvertes, ou déplacées pour une meilleure lecture du contenu.

De plus, à l’intérieur de ces fenêtres, on y trouve une multitude de représentations médiatiques créant un espace hétérogène, chacune attirant l’attention de l’usager. D’une part, les boutons, les menus déroulants, les barres de déplacement, les icônes, etc., rappellent que nous sommes en train d’interagir avec un ordinateur, d’autre part, ils font appel à des conventions issues d’autres domaines (graphisme, symbolisme…) afin de proposer des métaphores d’usage (pensons aux icônes représentant une maison pour connoter « Aller à la page d’accueil »).

À son tour, la logique de l’immédiation se manifeste au moment où le Web recrée le « sens linéaire » des ressources. Dans le cas des textes, ils refaçonnent la représentation des écrits sous le format d’une page Web. Parallèlement, nous pouvons penser à l’immédiation des ressources audiovisuelles lorsqu’on affiche une vidéo directement dans le navigateur Web.

Des sites populaires comme ourmedia.org, youtube.com ou le récent portail de l’Institut national de l’audiovisuel, ina.fr, sont des exemples de la remédiation des médiathèques ou des galeries de médias. Quel que soit le type de média utilisé pour transmettre une information, la logique de l’immédiation indique que le lecteur se focalise sur le contenu en oubliant l’interface, c’est-à-dire qu’il est devant la structure narrative du contenu du média.

Quant la fonction métalinguistique, les manières dont les médias s’articulent et réalisent la remédiation ont été associées aux déterminations réciproques des espaces linéaires et des espaces non linéaires.

À ce sujet, Gunther Kress [KRE 03] a noté que l’écran est un espace particulier car il détermine l’organisation des médias selon la logique de l’image. Cette logique considère l’écran comme une composition de régions signifiantes (selon leur localisation) pouvant être exploitées pour mieux structurer et représenter des connaissances.

Mais peut-être c’est dans la totalité de l’écran et dans l’ensemble de médias que réside la signification, comme l’a évoqué Gianfranco Bettetini [BET 06] : « Le sens se construit à travers de l’articulation spatiale des composants et l’écriture est obligée à en prendre soin (…) La page (des sites, de l’hypertexte, de l’écran) devient un lieu d’écriture par images, non seulement à cause de la présence des textes iconiques et musicaux à côté de textes verbaux, mais surtout parce que la même page contient divers niveaux d’informations destinées à être perçues en même temps » [BET 06 : 80].

Le concept de remédiation sert aussi de réponse à la question concernant la disparition des médias classiques face à un Web de plus en plus prédominant. Rappelons que Marshall McLuhan, à travers sa critique des médias de masse, postulait que le monde serait de plus en plus dominé par les images [MCL 62].

Bien que le Web représente un retour vers la galaxie Guntenberg, la question n’est pas de prouver ou de réfuter la théorie de McLuhan, il s’agit plutôt d’accepter que les deux mondes existent (écrit et visuel) et surtout de ne pas les considérer comme des mondes opposés.

Autant de valeur nous est apportée par la communication écrite que par la communication visuelle, la question à se poser est de savoir comment les améliorer et les orchestrer afin d’atteindre des objectifs communicatifs (ou éducatifs, dans notre cas).

Comme nous l’avons suggéré à propos de l’évolution des fonctions primaires et secondaires des objets techniques, les signes des composants reprennent toujours des codes déjà existants.

Nous partageons l’avis de ceux qui croient qu’il n’y a pas de média qui pourrait agir séparément d’autres médias, ce qui est nouveau dans les médias numériques « sont les façons dont ils recréent les anciens médias et les façons dont les anciens médias se recréent eux-mêmes pour répondre aux challenges posés par les nouveaux médias » [BOL 01 : 15].

Les études de Bolter et Grusin nous fournissent des outils théoriques pour comprendre la construction complexe de l’écrit et du visuel dans le cyberespace. Ces chercheurs ont exemplifié les manières dont le Web, en vertu de son caractère convergent, est capable de refaçonner presque tous les types de matériels existant sous format imprimé ou audiovisuel.

Nous soutenons que c’est en comprenant les continuités qui unissent les objets hypermédias aux objets qui l’ont précédé, que peuvent apparaître les traits qui lui sont spécifiques.

Une fois de plus, ce qui demeure dans le niveau métalinguistique est la création d’un sens qui ne peut être détaché de la séquence linéaire de la narrativité. « L’écriture doit donc s’organiser en fonction d’une syntaxe constituée, d’une part, par la dimension multimédiale qui cordonne les divers médias concurrents dans la présentation des contenus et, d’autre part, par la dimension d’assemblage entre les divers modules au sein d’une structure plus grande, dans laquelle sont également présents des éléments « hors champs » » [BET 06 : 80].

Pour Bettetini, ces éléments « hors champs » sont précisément la multitude de narrativités et même des structures mentales existantes chez les lecteurs et les auteurs qui participent, parfois inconsciemment, au moment de l’assemblage d’un espace convergeant peuplé de divers médias.

2.3.4 Les principes des objets médias

Afin de cerner les implications de l’informatique et des médias sur le Web, nous reprenons ici les caractéristiques qui délimitent ce qui peut être appelé un « objet média », notion qui renvoie aux machines à communiquer et, en même temps, aux messages communiqués par celles-ci.

À ce sujet, nous considérons comme point de départ les cinq principes de nouveaux medias énoncés par Lev Manovich dans son ouvrage classique The language of new media [MAN 01]. La proposition de ce chercheur nous paraît pertinente à notre étude en raison de la distinction faite entre les anciens médias (old media) et les nouveaux médias (new media), ces derniers analysés à partir des caractéristiques intimement liées à trois entités couramment citées dans l’étude de la communication, à savoir les entités techniques, culturelles et sociales.

2.3.4.1 Représentation numérique

Tout objet média est composé de codes binaires, ce qui a deux conséquences : 1) il peut être décrit mathématiquement; 2) il peut être manipulé par des algorithmes. Le passage d’un média de l’état analogique au numérique s’appelle « numérisation »; elle consiste en deux phases : l’échantillonnage et la quantification.

Ce principe est corrélatif à la matérialisation des objets techniques dont on parlait au début de cette section. Les médias numériques, en tant qu’objets informatiques sont, dans leur forme et leur état, essentiellement une séquence de chiffres dont l’existence n’est que virtuelle; ils nécessitent des outils de décodage pour les représenter sous format lisible aux humains.

2.3.4.2 Modularité

Ce principe est en rapport avec la structure fractale des nouveaux médias. Les objets médias peuvent être insérés au sein d’objets plus larges, et à leur tour ces objets plus larges dans d’autres plus larges encore, souvent sans perte d’indépendance.

Le caractère modulaire s’exprime bien dans la facilité qu’ont les usagers et les développeurs pour supprimer ou substituer des sous-parties dans un réseau « hyperdocumentaire ». Ainsi, les objets médias attachés à un hyperdocument sur le Web sont représentés par des liens pointant vers des ressources externes à ce document. De plus, pourvu que les noms des ressources restent les mêmes, il est possible de mettre à jour un objet média sans modifier le reste du document.

2.3.4.3 Automatisation

La représentation numérique et la modularité rendent possible un troisième principe : l’automatisation de plusieurs opérations impliquées dans la production, la manipulation et l’accès de nouveaux médias.

Manovich identifie trois types d’automatisation : le premier s’agit de l’emploi de gabarits et des générations automatiques; le deuxième est lié à l’accès aux médias : aux moyens pour les indexer, les classifier et les rechercher; enfin, le troisième niveau, ce sont les pratiques de l’intelligence artificielle, des conversations, de la littérature générative, des caméscopes intelligents.

On peut noter que ces trois niveaux ont été organisés en allant du plus simple au plus complexe, selon le degré de complexité requis de la part des algorithmes informatiques pour l’interaction homme-machine.

2.3.4.4 Variabilité

Le principe de variabilité signale qu’un média peut exister dans différentes versions, celles-ci étant en nombre indéterminé. Grâce aux mécanismes de stockage et aux bases de données, il est possible aujourd’hui de : séparer le contenu de l’interface d’un objet média; d’utiliser les informations personnelles pour adapter le contenu; de réaliser des mises à jour périodiques; de modifier la structure d’intégration des objets médias sous des formes distinctes (par exemple, des structures navigables, spatiales, séquentielles, argumentatives…).

En outre, nous sommes maintenant aptes d’offrir à l’utilisateur final des choix dont la responsabilité incombait auparavant uniquement l’auteur. Voici quelques-unes des variables qu’un utilisateur peut librement modifier : la taille, le niveau de détail, le format, la couleur, la forme, la trajectoire interactive spatiale et temporelle, la durée, le rythme, la perspective, la présence/absence de certains caractères ou de certains contenus, etc.

2.3.4.5 Transcodage

Le principe de transcodage est peut-être plus important que tous les précédents dans la mesure où il fait directement référence aux conséquences de l’informatisation des médias. D’une part, les médias suivent une organisation structurelle pour créer du sens chez les humains, en ce sens que nous reconnaissons des objets dans une image, des paragraphes dans un texte, etc.

D’autre part, la structure des médias suit également les conventions informatiques pour l’organisation de l’information; elle est soumise aux langages informatiques pour leur existence.

Manovich préconise la distinction de deux couches au sein des nouveaux médias : la couche culturelle et la couche informatique. Ces couches s’influencent de manière réciproque pour faire surgir une « nouvelle culture informatique »; une culture qui mélange des significations appartenant respectivement à l’humain et à la machine : les humains modélisent le monde et les machines utilisent leurs propres moyens pour le représenter.

La proposition de Manovich est de se diriger des études de médias vers des études de logiciels (software studies); d’une théorie des médias vers une théorie des logiciels.

Pour nous, l’intérêt de cette perspective réside dans l’attention qu’elle doit porter aux nouvelles compétences qui se forment au sein des usagers, parfois même de façon inaperçue.

Au fur et à mesure que l’on s’approprie les moyens de manipulation et de production des objets médias, nos habilités informatiques accroîtrent; nous interagissons plus à l’aise avec les conventions informatiques et, avec l’Internet, nous développons une culture Web, autrement dit, une cyberculture, pour reprendre les mots de Pierre Lévy.

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
L’objet technique hypermédia : repenser la création de contenu éducatif sur le Web
Université 🏫: Université De Paris VIII
Auteur·trice·s 🎓:
Everardo Reyes García

Everardo Reyes García
Année de soutenance 📅: Discipline: Sciences de l’information et de la communication - 14 février 2007
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