La première page du mémoire (avec le fichier pdf):
Université De PARIS IV – SORBONNE CELSA - Ecole des Hautes Etudes en Sciences del’Information et de la Communication - Master professionnel - Option : Marketing et Stratégies de Marque

Typologie des mondes virtuels – Second Life

  1. Approches de deux marques de services dans Second Life
  2. Cetelem et Europ Assistance : des marques sur Second Life
  3. Les Métavers : Lieux de socialisation et Origine des métavers
  4. Typologie des mondes virtuels – Second Life
  5. Second Life : métaphore de notre planète et abolition des frontières
  6. Le monde virtuel, composante de la réalité – les métavers
  7. Inventer la réalité : la technologie en Opensource
  8. Le virtuel : fait social – Le temps de tribus d’avatars
  9. L’avatar héros du métavers, les résidents des mondes virtuels
  10. Influence de l’avatar sur la vraie vie – l’identité virtuelle
  11. Second Life : le nouvel eldorado des marques – Réputation et Web2
  12. La France, en tête de la communauté européenne d’un jeu californien
  13. Opération rumeur Europ Assistance : L’e-mailing Teaser
  14. Les machinimas d’Europ Assistance et avatarassistance.com
  15. Credito incognito : Cetelem sur Second Life, c’est quelqu’un
  16. La vie rêvée d’Europ Assistance et de Cetelem sur Second Life
  17. Europ Assistance, la marque qui rassure et assure
  18. La marque et la carte d’identité d’Europ Assistance
  19. Carte d’identité de Cetelem – entre Identité rêvée et perçue
  20. La marque Cetelem : la marque héros à la place du consommateur
  21. Métavers et Marketing des services : points communs et perspectives
  22. Marketing des services sur les métavers, Consommation hédoniste
  23. Une démarche e-marketing est-elle envisageable sur un métavers ?
  24. Lien avec le client : principes pour un marketing des communautés
  25. Second Life : un réseau virtuel avec un caractère immersif
  26. La publicité des marques sur Second Life en temps réel
  27. Après le temps de l’euphorie, chronique d’une mort annoncée
  28. Marketing de niche ou énorme potentiel de consommation sur Internet ?
  29. Société de l’instant et changement de mentalité, Second Life
  30. L’avenir des métavers passe par la convergence des réseaux sociaux

B. Typologie des mondes virtuels

L’histoire des métavers et de la technologie nous mène donc à distinguer une typologie à l’intérieur des mondes virtuels qui permet de décrypter les évolutions de ceux-ci dans les nouveaux usages de la société numérique.
Rédigée par Jamais Caisco, Jerry Paffendorf et John Smart, la « Feuille de route vers le MetaUnivers »5 née de la conférence éponyme qui a eut lieu en mai 2006 est la référence en matière de métavers et de prospective. Elle cherche à décrire les scénarios qui vont nous conduire d’ici 2025, au basculement du réel et du virtuel, à ce moment où le virtuel n’en est plus vraiment et où le réel ne fonctionne plus sans le numérique.
Ces scénarios du futur explorent les implications de l’émergence des mondes virtuels, des technologies de la réalité augmentée et de l’information ubiquitaire dans nos vies quotidiennes.
Les mondes virtuels (type Second Life ou WoW). D’ici 20 ans ces univers seront devenus les outils primaires de notre interaction;
Les mondes miroirs (type Google Earth ou Google Map), c’est-à-dire des représentations exactes de notre monde en digital.
La réalité augmentée, l’intégration du digital dans le réel, par exemple via des lunettes de réalité augmentée (vous vous promenez dans un site antique et grâce à ces lunettes vous avez une vision des bâtiments complets en lieu et place des ruines actuelles).
Typologie des mondes vituels
Figure 1 : Typologie des mondes vituels. Source : http://www.metaverseroadmap.org
Le Lifelogging ou notre intimité « augmentée » d’informations qui consiste à enregistrer tous les évènements de sa vie sur support numérique : ce sont là nos objets et nos actions qui sont enregistrés, disponibles et qu’on peut analyser et monitorer à distance.
Ces quatre scénarios (Cf. figure 1) évoquent surtout une typologie de nos interactions numériques, les auteurs expliquant bien qu’aucun scénario n’est appelé à prendre le dessus sur les autres, mais qu’ils évoquent (ces scénarios), tous les quatre, différentes façons de recomposer notre rapport à des mondes immersifs.
David Castera, expert en mondes virtuels reprend à son compte cette typologie avec quelques nuances de vocabulaire6. Il classe davantage les « univers » en fonction des implications sociales que techniques et informationnelles.
Les univers virtuels selon David Castera.
Figure 2 : Les univers virtuels selon David Castera.
Source : http://www.newzy.fr/techno/quand-le-web-et-les-mondes-virtuels-se-rencontreront.html
Il distingue donc quatre types d’univers.
– Les univers virtuels généralistes, soit les réseaux sociaux en 3D tel que Second Life, There, HiPiHi qui abriteront des communautés autour de thématiques bien précises : la musique pour VSide, la rencontre amoureuse dans Come in My World…
A cela près qu’il n’explique pas pourquoi les grands métavers d’aujourd’hui sont généralistes (Second Life, HiPiHi, There, Entropia). Il confirme cependant que dans leur positionnement, on peut les comparer aux réseaux sociaux d’aujourd’hui, Facebook, Viadeo, « agrémentés de fonctionnalités bien plus puissantes »
– Les univers virtuels géographiques, nommés par les anglo saxons « Mirror World » qui regroupent les Google Earth, Microsoft Virtual Earth ou IGN dans lesquels nos avatars rechercheront des informations géolocalisées.
– Les univers virtuels propriétaires dans lesquels on retrouvera les univers construits par des marques comme Legoland ou BarbiesGirls ou le serveur du Crédit Agricole. Il ouvre cette segmentation à toutes les créations spontanées de la sphère publique et privée : institutionnels, communes, particuliers : une blogosphère en 3D qui permettra au blogueur de « non seulement être un écrivain mais aussi un designer, architecte… ».
– Enfin les intranets, réseaux privés à l’intérieur des entreprises qui accueilleront sur leurs propres serveurs des univers virtuels comme c’est déjà le cas chez IBM.
Marques et métavers, enjeux et perspectives –
Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Master professionnel,Information et Communication – Option : Marketing et Stratégies de Marque
Ecole des Hautes Etudes en Sciences de l’Information et de la Communication
Université De PARIS IV – SORBONNE
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5 Tous les éléments de synthèses se trouvent sur le site : http://www.metaverseroadmap.org/
6 David Castera, Quand le web et les mondes virtuels se rencontreront, Newzy, le 16 avril 2008.

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