La première page du mémoire (avec le fichier pdf):
Université De PARIS IV – SORBONNE CELSA - Ecole des Hautes Etudes en Sciences del’Information et de la Communication - Master professionnel - Option : Marketing et Stratégies de Marque

Inventer la réalité : la technologie en Opensource

  1. Approches de deux marques de services dans Second Life
  2. Cetelem et Europ Assistance : des marques sur Second Life
  3. Les Métavers : Lieux de socialisation et Origine des métavers
  4. Typologie des mondes virtuels – Second Life
  5. Second Life : métaphore de notre planète et abolition des frontières
  6. Le monde virtuel, composante de la réalité – les métavers
  7. Inventer la réalité : la technologie en Opensource
  8. Le virtuel : fait social – Le temps de tribus d’avatars
  9. L’avatar héros du métavers, les résidents des mondes virtuels
  10. Influence de l’avatar sur la vraie vie – l’identité virtuelle
  11. Second Life : le nouvel eldorado des marques – Réputation et Web2
  12. La France, en tête de la communauté européenne d’un jeu californien
  13. Opération rumeur Europ Assistance : L’e-mailing Teaser
  14. Les machinimas d’Europ Assistance et avatarassistance.com
  15. Credito incognito : Cetelem sur Second Life, c’est quelqu’un
  16. La vie rêvée d’Europ Assistance et de Cetelem sur Second Life
  17. Europ Assistance, la marque qui rassure et assure
  18. La marque et la carte d’identité d’Europ Assistance
  19. Carte d’identité de Cetelem – entre Identité rêvée et perçue
  20. La marque Cetelem : la marque héros à la place du consommateur
  21. Métavers et Marketing des services : points communs et perspectives
  22. Marketing des services sur les métavers, Consommation hédoniste
  23. Une démarche e-marketing est-elle envisageable sur un métavers ?
  24. Lien avec le client : principes pour un marketing des communautés
  25. Second Life : un réseau virtuel avec un caractère immersif
  26. La publicité des marques sur Second Life en temps réel
  27. Après le temps de l’euphorie, chronique d’une mort annoncée
  28. Marketing de niche ou énorme potentiel de consommation sur Internet ?
  29. Société de l’instant et changement de mentalité, Second Life
  30. L’avenir des métavers passe par la convergence des réseaux sociaux

F. Inventer la réalité : la technologie « en Opensource » : un média pour tous

Si Second Life est le métavers qui a le plus fait rêver les internautes, c’est principalement parce que son éditeur Linden Lab a permis dès sa création aux utilisateurs de co-créer avec lui l’univers tridimensionnel de Second Life, en partageant ses secrets de fabrication, en ouvrant à tous sa technologie, ce que l’on nomme l’opensource.
Tous les habitants ont accès au code source pour changer, améliorer, ou ajouter des éléments au programme informatique de Second Life. Les habitants en ont la propriété, la propriété de ce qu’ils construisent dans Second Life.
Philip Rosedale expliquait lors d’une interview donnée le 25 avril 2008 à l’agence Community Chest, que Linden Lab avait, dès l’origine, souhaité gérer Second Life comme un bien public, sur le modèle de Wikipedia, l’encyclopédie libre qui agrège les contenus des contributeurs qui souhaitent participer à une définition.
Cela fait-il de Second Life un média ? Oui si on se réfère à l’étymologie « média » du latin medium qui signifie « milieu » et Second Life est un milieu soit un territoire en trois dimensions. Le petit Robert en donne un autre sens celui de « véhiculer », de « diffuser » ; et là on pourrait dire que Second Life est bien « le milieu » où il est possible de diffuser de l’information notamment via les objets.
Par extension tout objet est en fait un média dans la mesure où son créateur peut lui affecter de multiples scripts sensés interagir avec l’utilisateur (nous reviendrons sur cette notion dans la troisième partie de ce mémoire). L’usage de CopyBot, un logiciel qui reproduit en toute illégalité ce que d’autres ont mis parfois plusieurs jours à fabriquer n’est pas sans remettre en question le mythe de la co- création sur Second Life.
La deuxième limite de l’Opensource est dans le fait même qu’elle provient d’une technologie « propriétaire » qui est celle de Linden Lab.
Certes elle s’offre à l’imagination des utilisateurs qui souhaitent se l’approprier et qui la font évoluer (la compatibilité de Second Life sur les téléphones mobiles a été inventée sur cette base d’Opensource), mais, il n’en demeure pas moins que cette technologie n’est pas simple d’accès.
Enfin notons que la technologie de Second Life n’est pas sans contraintes : il faut au préalable télécharger sur son disque dur un logiciel très lourd pour accéder à Second Life ; la technologie pour construire en 3D dans le métavers est incompatible avec les standards classiques du Web (les logiciels 3DSMax, Flash) rendant difficile les imports des formats web sur le métavers.
Marques et métavers, enjeux et perspectives –
Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Master professionnel,Information et Communication – Option : Marketing et Stratégies de Marque
Ecole des Hautes Etudes en Sciences de l’Information et de la Communication
Université De PARIS IV – SORBONNE
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23 Laboratoire CEAQ/ Université Paris Descartes : http://www.ceaq-sorbonne.org. Philippe Rigault est intervenu dans le cadre de l’atelier « Identités actives » auquel j’ai assisté le 12 février 2008.

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