Faciliter l’identification des jeux casual

6.1.3 Faciliter l’identification des jeux

En mettant en relation les différentes constantes du modèle de Schön, nous avons dégagé quelques éléments qui peuvent servir à identifier un jeu casual. Cependant, déterminer si un jeu est casual ou non demande d’examiner soigneusement l’agencement des solutions de design. Il ne s’agit pas d’un ensemble de critères à remplir pour être déclaré casual ou non.

Au contraire, déterminer si un jeu est casual demande d’analyser les jeux, et si possible leur contexte d’usage et de conception, en essayant de comprendre l’effet produit par l’agencement des mécaniques, des graphismes, des modes d’accès au jeu, etc. Il ne s’agit pas toujours d’un processus aisé, mais il donne des résultats intéressants. Nous proposons d’analyser quelques jeux afin de montrer en quoi les éléments dégagés permettent de discuter de leur appartenance au jeu casual.

Nous analyserons tout d’abord un exemple étudié à la fois par Juul et par Kultima : Guitar Hero (figure 14). Puis nous nous pencherons sur trois titres fort populaires dont le système de jeu est bien différent : Tetris, Plants vs Zombies et Tony Hawk’s Pro Skater 3.

Guitar Hero

Guitar Hero

Figure 11 : Guitar Hero.

Guitar Hero a été évoqué à la fois par Kultima et par Juul. Ce dernier utilise les critères qu’il a établis pour analyser le jeu, et aboutit à la conclusion suivante :

In other words, Guitar Hero […] matches casual game design principles if the player is only trying to play a song or two without worrying about achieving a high score or completing the game. If the player tries to complete the game or achieve a high score, the time investment and difficulty tolerance required from the game become decidedly non-casual (Juul, 2009, p. 56).

Le jeu est casual ou non selon la façon dont il est abordé par le joueur.

Pour Kultima, les jeux à interface mimétique, tels que Guitar Hero, possèdent une composante casual, l’accessibilité : « Familiar user interface helps nongamers to enter into the game experience without needing to learn specific skills for playing digital games. » (Kultima, 2009, p. 64). Le jeu est donc rattaché à la mouvance casual, mais malheureusement l’auteure n’a pas conduit d’analyse plus détaillée.

En utilisant la définition que nous avons proposée, Guitar Hero est un jeu casual.

L’équilibre entre les compétences nécessaires et le challenge (qui consiste à appuyer sur les touches de la guitare au moment opportun) est permis par la mobilisation de compétences externes au jeu : d’une part l’utilisation d’un ersatz de guitare (comme le dit Kultima) et d’autre part les compétences que le joueur peut avoir s’il a déjà entendu le morceau (connaissance du rythme, des paroles, etc.). De plus, la progression n’est pas axée uniquement sur la difficulté.

Même s’il existe bien différents niveaux de difficulté, le renouvèlement des challenges se fait principalement grâce à la grande variété de chansons disponibles. L’augmentation de la difficulté est donc présente, mais elle n’est pas l’unique élément de progression et elle ne bloque pas le joueur.

Cette analyse pourrait être approfondie, mais l’on remarque d’ores et déjà qu’elle permet d’éviter le piège du relativisme de Juul (un jeu serait casual dépendamment de la façon de l’aborder), et qu’elle permet d’utiliser certains concepts développés par Kultima tout en les prolongeant. Nous allons nous pencher sur un autre jeu très populaire et pourtant très difficile à classer : Tetris.

Tetris

Tetris dans sa version pour Nintendo Game Boy

Figure 12 : Tetris dans sa version pour Nintendo Game Boy

Tetris (et les puzzle games similaires comme Dr. Mario ou Puyo Puyo) appartient à un style de puzzle game bien particulier, dont l’une des caractéristiques est d’être considéré comme « simple », car le design ne s’appuie que sur très peu de mécaniques.

Dans un premier temps, on peut constater que la solution de design utilisée pour la progression du challenge consiste à augmenter la difficulté. En effet, un paramètre, la vitesse, est constamment augmenté. Ce type de solution rend peu à peu le jeu très difficile et confère à Tetris un aspect peu casual. Cependant, on remarquera ici qu’il s’agit de la seule et unique solution de design utilisée pour la progression du jeu. Cela signifie que la deuxième solution permettant d’élever la difficulté dans un jeu, la combinaison des mécaniques, est absente.

De plus, il n’existe pas de tutoriel, ni d’explications, ni de zone d’entrainement. Si l’on continue à analyser le design en se demandant si Tetris est un jeu où l’équilibre entre les challenges et les compétences du joueur occupe une place importante, on se rend compte qu’il s’agit en fait de l’élément central du gameplay.

Dans un jeu comme Tetris, la progression est axée sur l’idée d’équilibre. Le fun vient du fait que le jeu propose au joueur de maintenir un équilibre parfait entre ses actions et le challenge. Le challenge, c’est l’équilibre. On peut donc classer Tetris comme un jeu casual au niveau du gameplay.

On peut ajouter que le jeu Tetris a été vendu avec la console Game Boy de Nintendo lors de sa sortie en 1989 (figure 11, page précédente), ce qui facilite l’accès du joueur à l’expérience (Kent, 2001, p. 415). Aujourd’hui le jeu est disponible sur un très grand nombre de plateformes, dont l’iPhone.

Concernant le contexte de design de Tetris, on sait qu’il s’agit d’un programme originellement créé par Alexei Pajitnov, chercheur en reconnaissance de la parole, dans le cadre de ses loisirs. Il n’était pas question de vendre le jeu, encore moins de jouer un rôle de mandataire. Le contexte de design est donc fort éloigné de celui que nous avons dépeint dans notre étude. Cependant, le jeu est aujourd’hui intégré au marché casual, et de nouvelles versions sont régulièrement créées.

Cette vision d’ensemble du jeu Tétris nous entraine à considérer qu’il s’agit d’un jeu casual.

Plants vs Zombies

Le jardin envahi par les zombies de Plants vs Zombies

Figure 13 : Le jardin envahi par les zombies de Plants vs Zombies

Plants vs Zombies (figure 12) est un tower defense (jeu où le but est de défendre une zone contre des vagues successives d’ennemis) qui propose au joueur de protéger son jardin contre une invasion de zombies.

D’emblée, on remarque que le design de Plants vs Zombies comprend les deux solutions de design permettant d’augmenter la difficulté pour créer une progression. Tout d’abord, certains paramètres augmentent, tels que le nombre de zombies ou la grandeur du terrain à défendre, ce qui implique que le joueur doit mettre en place de nouvelles stratégies pour réussir. Ensuite, le jeu introduit de plus en plus de types de zombies et de plantes différents, ce qui implique une combinaison de mécaniques et donc une augmentation de la difficulté.

Cependant, ces deux solutions sont contrebalancées par un ensemble de mesures qui rendent le jeu plus casual. Ainsi, le joueur est invité à choisir un nombre limité de plantes, selon les types de zombies à détruire. Les zombies sont présentés au joueur avant qu’il n’effectue son choix de plantes, et des astuces s’affichent à l’écran pour le conseiller. De plus, le contexte du challenge est lui aussi renouvelé puisque certains niveaux se déroulent de jour et d’autres de nuit, ce qui implique l’utilisation de plantes différentes. Dans ces conditions, les types de plantes et de zombies viennent renouveler le challenge plutôt que le complexifier.

S’ajoutent à cela la division en niveaux (où tous les paramètres sont remis à zéro, le joueur ne peut pas être handicapé ni avantagé par sa progression antérieure), ainsi que l’utilisation de symboles (les soleils, les pièces) et d’un tutoriel intégré, qui forment un ensemble de solutions permettant de maintenir l’équilibre entre challenges et compétences. Enfin, des solutions de design annexes viennent renforcer l’aspect casual du jeu, telles que l’humour et le style mignon et coloré de la direction artistique, ainsi que la fameuse chanson finale.

Ces solutions laissent aussi à penser que les designers ont réussi à faire valoir l’importance de l’originalité dans un jeu casual (à tel point qu’avant la sortie du jeu, le doute planait quant à la véracité de l’existence d’un jeu au titre si farfelu). Comme le jeu a été créé par la compagnie phare du jeu casual PopCap Games, nous savons que le but du projet est de demeurer rentable. Il y a donc probablement eu une recherche d’équilibre entre les valeurs des designers, telles que l’originalité, et des facteurs externes comme l’économie.

L’expérience de jeu se veut globale, et on remarquera ici l’importance accordée à l’après-jeu : en plus de comptes Facebook et Twitter très actifs, il existe des produits dérivés du jeu et surtout de nombreux concours qui poussent les fans à prolonger leur expérience du jeu en se déguisant ou en confectionnant des objets inspirés du jeu. Plants vs Zombies est donc un jeu casual.

Tony Hawk’s Pro Skater 3

Tony Hawk's Pro Skater 3

Figure 14 : Tony Hawk’s Pro Skater 3

Qu’en est-il d’un jeu comme Tony Hawk’s Pro Skater 3 (THPS3) ? Ce jeu de skateboard permet au jouer d’incarner une des stars de la discipline et de partir à l’assaut de niveaux originaux, tels que le Nord canadien (figure 13) ou un bateau de croisière. Son côté irréaliste (les lois de la gravité et de la médecine sont mises à rude épreuve), et son humour omniprésent pourraient le faire pencher du côté casual, mais le cœur du design est-il vraiment orienté vers l’équilibre entre challenges et compétences ?

Les tutoriels ne sont pas intégrés au jeu : au contraire, un premier mode de jeu permet de s’entrainer et d’apprendre, tandis que les objectifs à remplir sont présentés dans un deuxième mode. Ces objectifs demandent au joueur de combiner les mécaniques, et bien souvent de le faire de plus en plus rapidement. L’augmentation de la difficulté occupe une place hégémonique, puisque peu d’autres solutions de design viennent soutenir la progression du joueur. Le contrôle des compétences du joueur face au challenge est donc très faible, il n’est pas placé au cœur du design, et la difficulté augmente fortement. Ces aspects font de THPS3 un jeu peu casual.

Notre définition permet donc d’analyser différents types de jeux dans l’optique de déterminer s’ils sont casual ou non.

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
Université 🏫: Université de Montréal - Faculté de l’Aménagement
Auteur·trice·s 🎓:
Laureline Chiapello

Laureline Chiapello
Année de soutenance 📅: Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement - Août 2012
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