5. 3. Schéma de l’histoire du livre
5. 4.Exemple de cheminement dans le scénario
5. 5. Extraits du scénario
Le scénario détaillé est disponible à l’adresse suivante : tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/scenario/intro-scenario.html
Ce scénario a été conçu à l’aide du logiciel Storyboard Quick de la société Power Production, qui permet de créer des scènes en important et juxtaposant des images préalablement travaillées avec un autre logiciel (en l’occurrence Photoshop), de les commenter puis d’imprimer le scénario ou d’exporter le projet en format HTML.
Ces pages en HTML peuvent alors être retravaillées afin de donner une idée un peu plus fidèle de la structure du scénario. Malheureusement, la définition des images perd beaucoup en qualité lors de cette opération. Les images obtenues suffisent néanmoins à donner une idée de l’ambiance du jeu.
Pour clore ce dernier point, nous pouvons dire que :
- Ce scénario représente une illustration des principes que nous avons retenus comme étant efficaces pour la conception d’un jeu éducatif informatisé.
- Notre objectif était que l’apprenant utilise le langage comme l’instrument lui permettant de progresser dans le jeu.
- La nature du feedback nous a paru être un élément particulièrement important pour que ce programme soit avant tout un jeu.
- Réaliser ce programme ne devrait être ni trop coûteux, ni trop difficile.
Conclusion
Partant du postulat que certaines caractéristiques du jeu vidéo constituent un potentiel non négligeable pour l’éducation, nous nous sommes efforcés, tout au long de cette étude, d’en isoler les aspects les plus porteurs en les mettant en rapport avec les théories de la cognition susceptibles d’étayer notre réflexion afin de créer une dynamique apte à produire quelques « recettes » pour la conception de jeux éducatifs.
Un panorama de ce vaste secteur nous a permis, en premier lieu, d’établir une distinction entre les différents types de jeux afin de dégager certains critères pour en analyser le potentiel. Ces critères reposent sur la diversité des interactions possibles entre le joueur et l’interface ludique ainsi que sur une étude de l’attraction et de la fascination qu’exercent les jeux sur les jeunes, de la motivation intrinsèque du joueur, et du côté spontané des efforts investis dans l’activité ludique.
Loin de sélectionner un type de jeu idéal pouvant être réinvesti tel quel dans le domaine éducatif, nous avons donc tenté de garder à l’esprit les multiples possibilités qu’offrent la technologie et ces différents genres pour les mettre en rapport avec les théories de la cognition qui nous semblaient les plus à même d’étayer une réflexion théorique autant que pratique pour la conception de jeux vidéo à but éducatif.
Tous les aspects relatifs à la motivation, les concepts dérivés des théories constructivistes que représentent l’apprentissage en situation et le guidage de l’apprenant vers plus d’autonomie sont autant de concepts clés de l’apprentissage qui, adjoints à une compréhension des processus cognitifs nous permettant d’assimiler les connaissances dans le contexte d’une mise en relation non fragmentée et multimodale des informations, nous ont paru être les plus pertinents pour baser notre réflexion.
Si, comme nous l’avons vu, on manque encore de données expérimentales pour être en mesure d’affirmer avec certitude que des produits qui seraient conçus en tenant compte de ces notions fondamentales tout en demeurant de véritables jeux soient efficaces, il est néanmoins possible d’avancer qu’un échantillon assez vaste de compétences peut être, si ce n’est totalement acquis, du moins étayé et renforcé à l’aide de ce type de technologie.
Nous avons vu que les compétences spatiales et les capacités de l’apprenant à raisonner par induction s’exerçaient plus ou moins « naturellement » dans l’interaction avec le jeu vidéo. Nous avons également établi une distinction entre connaissances procédurales et déclaratives en soulignant le fait que, pour intégrer ces divers types de savoir-faire et de contenus, différents degrés de réflexion étaient nécessaires.
Nous nous sommes donc attachés à mettre en adéquation ces divers niveaux de compétences avec les types de jeux que nous avions préalablement identifiés afin de dégager quelques pistes d’investigation supplémentaires. Bien sûr, notre analyse et exploration de l’univers du jeu vidéo est restée assez générale car ce qui nous semblait important ici était de nous interroger sur les « ingrédients » les plus à même de permettre à des concepteurs de créer des produits éducatifs de qualité, et de mener une réflexion sur les aspects des jeux vidéo pouvant être réinvestis dans la conception de véritables interfaces ludo-éducatives qui ne soient pas, comme c’est souvent le cas, des cours classiques aux apparences de jeu censés vendre à la fois du ludique aux enfants et de l’éducatif aux parents.
Loin de prétendre résoudre les problèmes relatifs aux dispositifs d’enseignement informatisés ni révolutionner le domaine de l’EAO, nous sommes néanmoins, à l’issue de ces investigations, plus que jamais convaincus du potentiel éducatif des jeux dans le contexte de ce début de siècle.
Si la conception de tels produits représente un budget bien trop important pour les institutions scolaires, déjà en proie à la nécessité de réduire leurs dépenses, et que, par conséquent, ce soit le secteur de l’industrie qui « récupère » à son avantage cette tendance croissante de la demande et du marché, il reste possible d’extrapoler et de s’interroger sur l’avenir du ludo-éducatif.
Les nouvelles consoles, comme la Xbox, permettent déjà de créer des terrains de jeu gigantesques à l’échelle mondiale. Ce potentiel n’est donc plus l’apanage des PC et on peut donc présager du succès croissant des jeux en réseau. La simulation, la modélisation à l’aide des techniques de l’intelligence artificielle d’univers de plus en plus réalistes dans lesquels les joueurs seront amenés, à l’aide d’outils, à façonner leurs propres solutions et à dépasser le « gameplay » ayant été préalablement défini par les concepteurs font du secteur du jeu vidéo un terrain d’innovation et d’expériences particulièrement fructueux.
On voit à ce propos émerger une nouvelle tendance chez les passionnés de jeux : les MODs. Les nécessités de production que demandent les jeux massivement multijoueurs ont permis aux joueurs de devenir actifs dans la conception des produits qu’ils utilisent. L’industrie leur lâche en effet progressivement du terrain en permettant aux programmeurs d’inclure des outils dans les jeux, ce que les anglo-saxons appellent des « scripting languages » qui permettent aux joueurs motivés de créer des entités complexes et de définir leur comportement en ajustant divers paramètres.
Avec ces systèmes, il n’est plus nécessaire de réellement maîtriser la programmation pour pouvoir participer à la conception d’un jeu. On peut imaginer les implications de cette ouverture dans le domaine de l’éducation : un professeur et/ou des élèves passionnés pourraient reprendre un jeu et l’enrichir, en modifier le contenu et les buts pour le transformer en jeu éducatif et en faire bénéficier leur communauté.
En ce sens, le fonctionnement interactif des jeux en réseau ouvre de vastes perspectives pour l’éducation car on peut envisager avec ce type de systèmes de mettre en œuvre une pédagogie socio-constructiviste basée sur la collaboration, à petite ou grande échelle, entre joueurs-apprenants.
On peut penser que, d’ici une dizaine d’années, si ce n’est plus tôt, l’introduction d’Internet et d’équipements plus sophistiqués dans les milieux scolaires sera totalement effective, avec tout le potentiel d’interactions en réseau que cela comporte. De nouveaux types d’expériences pourront se faire jour et il est important de savoir anticiper sur ces évolutions afin de ne pas laisser l’école à l’écart.
Il ne semble pas irréaliste de penser que les interactions qui pourront se produire dans des environnements synthétiques et immersifs et l’évolution de l’Internet dans le domaine scolaire vers la formation de communautés virtuelles changeront profondément la façon de concevoir l’enseignement en rendant possible une distribution fructueuse du savoir.
Pour le moment, c’est le secteur du jeu vidéo, avec ses jeux de rôles massivement multijoueurs, qui conduit cette révolution. Ces infrastructures développent et améliorent notre capacité à dépasser les barrières de la distance et du temps. Les enfants et adolescents sont naturellement attirés par les réalités virtuelles, intérêt en partie dû à l’aspect graphique qui permet à l’imagination et la créativité de s’exprimer et de prendre forme. Ils sont curieux et avides de découvertes et de sensations. Avec les jeux vidéo, ils peuvent se projeter dans des univers sur lesquels ils peuvent agir.
Pour toutes ces raisons, comprendre comment structurer des expériences d’apprentissage dans ce contexte est un défi majeur pour le monde de l’éducation dans les années qui viennent.
Annexe 1 – Historique des supports de jeux vidéo
La plupart des informations sont tirées du site : emulation.france.free.fr/history.htm
1951-1971 : les précurseurs
- 1951 : Ralph Baer, ingénieur chez LORAL, a pour instruction de « concevoir la meilleure télévision du monde ». Il suggère à ses employeurs d’inclure dans le récepteur un module interactif de jeu, mais l’idée est rejetée. On peut cependant considérer qu’il est le premier à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo.
- 1954 : David Rosen, vétéran de la guerre de Corée, se lance dans l’exportation des juke-box vers les bases militaires américaines au Japon. Il fonde la société SERVICE GAMES, rachète une fabrique de juke-box de Tokyo. Les Japonais qui travaillent pour lui auront pour habitude de raccourcir le nom de la société étiqueté sur les machines, SERVICE GAMES, en SE-GA, qui sera adopté définitivement.
- 1958 : Willy Higinbotham, physicien au Brookhaven National Laboratories, à New York, programme pour s’amuser un jeu de tennis sur l’écran d’un oscilloscope. Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran cathodique 15 pouces. Persuadé, à tort, qu’il n’a rien inventé, il ne dépose pas son idée.
- 1962 : Steve Russel, étudiant au MIT, crée Spacewar, le premier jeu interactif sur support informatique, un PDP-1 (Programmed Data Processor-1), le premier mini-ordinateur, construit par DIGITAL, qui, pour l’époque, est révolutionnaire par son faible encombrement, son écran vectoriel et ses performances (comparé aux énormes machines de l’époque qui travaillent avec des cartes perforées). L’affichage du jeu se fait au moyen de caractères ASCII.
- 1966 : Ralph Baer, qui travaille maintenant chez SANDERS ASSOCIATES, et son équipe réussissent à faire fonctionner un jeu sur une télévision. Ils développent un jeu de course automobile et un jeu de tennis, et modifient un pistolet d’enfant afin qu’il puisse identifier au moyen d’une cellule photo-électrique le déplacement d’un objet sur l’écran. Ce jeu sera déposé en 1968, et les droits acquis par SANDERS.
- 1970 : La société MAGNAVOX achète les droits du jeu de Baer à SANDERS ASSOCIATES. Avec l’aide de Ted Dabney, Nolan Bushnell transforme la chambre de sa fille Britta en atelier électronique où les deux hommes travaillent sur une version de Spacewar, exploitable en salle de jeu. Ils parviennent à mettre au point un système adaptable sur une télévision. Bushnell baptise son jeu Computer Space.
1971-1977 : début de l’ère des jeux vidéo
- 1971 : NUTTING ASSOCIATES achète les droits et lance le premier jeu vidéo d’arcade de l’histoire : Computer Space. 1500 unités sont fabriquées. Les composants sont enfermés dans un caisson en bois de taille réduite au look futuriste, équipé d’un écran noir et blanc 13 pouces. Le public boude Computer Space, trouvant peut-être le jeu trop difficile et complexe.
- 1972 : Nolan Bushnell quitte NUTTING ASSOCIATES et fonde ATARI (un terme issu du jeu de GO) avec Ted Dabney. Naissance de Pong. Bushnell engage Al Alcorn dans son équipe de développement et le charge, pour tester ses compétences, de programmer un petit jeu de tennis. Voyant le résultat, Bushnell adopte l’idée d’un jeu de tennis pour la première production d’ATARI. Après quelques semaines de travail, Bushnell, Dabney et Alcorn aboutissent à la création de Pong, un jeu de tennis nommé ainsi parce que le nom de « Ping-Pong » est une marque déposée. Pong tombe en panne. Les distributeurs de jeux d’arcade n’étant pas enthousiastes envers Pong, Atari se chargera donc aussi de la distribution. Le jeu est mis en test au Andy Capps, un bar local. Après deux semaines, la machine tombe en panne, submergée par les joueurs et les pièces de 25 cents. MAGNAVOX lance la première console de jeu : l’Odyssey, qui se vend à 100.000 exemplaires. Beaucoup de personnes l’achètent car c’est le seul équivalent au jeu Pong que l’on peut avoir chez soi.
- 1975 : Le premier jeu « micro-informatique » MIDWAY GAMES lance Gunfight, le premier jeu à utiliser un micro-processeur plutôt que des circuits électroniques à transistors.
- 1976 : Naissance des jeux sur cartouches FAIRCHILD CAMERA & INSTRUMENTS lance son Video Entertainment System, rebaptisé à la dernière minute Channel F, la première console multi-jeu à utiliser des cartouches, support insérable contenant des mémoires où sont stockées les données logicielles du jeu. Celles-ci ont le même format que des cassettes d’enregistrement audio 8-pistes. ATARI est vendu pour 28 Millions. Nolan Bushnell vend ATARI à WARNER COMMUNICATIONS pour 28 millions de dollars, et reste à la tête de la société.
- 1977 : ATARI lance sa propre console à cartouches. Celle-ci est baptisée le VIDEO COMPUTER SYSTEM (VCS), et on peut l’acheter à Noël pour 250$.
1978–1981 : L’âge d’or
- 1978 : NINTENDO se lance dans le jeu d’arcade et lance Computer Othello, un jeu d’arcade très simple d’accès basé sur le célèbre jeu de société. Les « trackballs » entrent dans les salles d’arcade. ATARI lance le jeu Football, qui utilise un système de contrôle révolutionnaire basé sur une boule partiellement enfoncée dans la machine que le joueur fait tourner du bout de ses doigts. Le système est appelé « Trackball », et son utilisation se généralisera à toutes les applications informatiques, au même titre que la souris. Un nouveau phénomène venu du Soleil Levant. MIDWAY importe Space Invaders, un jeu d’arcade développé par TAITO. Le jeu connaît un succès historique. C’est, entre autres innovations, le premier jeu d’arcade à mémoriser le meilleur score. Au Japon, le jeu Space Invaders est reconnu par le ministère de l’économie comme responsable d’une rupture des stocks nationaux de pièces de monnaie. Aux USA, on accuse le jeu de provoquer une recrudescence de l’absentéisme des élèves en classe. ATARI attaque le marché des ordinateurs. Pour concurrencer APPLE, ATARI lance les ordinateurs 8-bits ATARI 400 et 800, qui ne sont guère pris au sérieux, le public associant ATARI au jeu. MAGNAVOX lance la première console de jeu équipée d’un clavier. MAGNAVOX lance l’Odyssey 2, une console à cartouches munie d’un clavier à membrane. Apparition des jeux vectoriels. CINEMATRONICS lance Space Wars, un jeu semblable à Spacewar et Computer Space. Le jeu utilise un affichage dit vectoriel, basé sur des segments lumineux, plutôt que des pixels (points lumineux), utilisés jusque-là. On peut considérer qu’il s’agit là du premier pas vers un affichage à base de polygones, dont les faces seront plus tard munies de textures, animées dans des repères en trois dimensions, et aboutiront aux jeux en 3D d’aujourd’hui. ATARI lance Lunar Lander. Il s’agit du premier d’une série de jeux vectoriels sortis par ATARI. Le joueur doit aider un module lunaire à alunir en douceur, en maîtrisant sa grande inertie de mouvement. Asteroids succède à Lunar Lander. En dépit de la popularité du jeu, ATARI arrête la production de Lunar Lander, et se consacre à son nouveau jeu Asteroids. Ce sera le jeu le plus vendu de l’histoire d’ATARI, sur toutes sortes de supports : jeu d’arcade, cartouche pour VCS (très bonne adaptation avec des graphismes pixellisés) et adaptation sur différents autres systèmes. Asteroids introduit une nouveauté : la possibilité pour celui qui bat le meilleur score d’entrer son nom abrégé en trois lettres. SEGA connaît son premier succès en salles d’arcade avec Monaco GP, une course de formule 1 vue de dessus, qui sera suivie d’une suite, Pro Monaco GP en 1980, et Super Monaco GP en 1989 avec des graphismes en 3D. MB (Milton Bradley) lance la première console à cartouches portable. Il s’agit de la console Microvision, équipée d’un affichage à LED.
- 1979 : Apparition de Space Invaders, venu du Japon, puis d’autres titres légendaires comme Centipede, Frogger, Asteroids ou Pac Man, qui feront du jeu vidéo une industrie de premier plan.
- 1980 : ATARI lance une version pour sa console domestique (VCS) de Space Invaders, qui bat tous les records de vente et propulse la VCS en tête de peloton. Mise sur le marché de l’Intellivision de MATTEL ELECTRONICS. L’Intellivision a de meilleures possibilités graphiques que la VCS, et MATTEL promet une ligne de périphériques qui permettront de convertir la console en micro-ordinateur. L’armée américaine aime les jeux vidéos. Un designer d’ATARI, Ed Rottberg, crée Battlezone, le premier jeu en vue subjective 3D de l’histoire, dans lequel le joueur pilote un char dans un champ de bataille. Le ministère de la défense demande à ATARI d’étudier une version améliorée du jeu pour l’entraînement de ses soldats. Arrivée de Pac-Man. NAMCO lance Pac-Man, le jeu vidéo le plus populaire de tous les temps. (300000 unités du jeu d’arcade sont vendus à travers le monde.) Un monde virtuel. WILLIAMS, une société basée à Chicago qui produit des flippers, lance un jeu d’arcade nommé Defender, un jeu de tir à défilement horizontal qui figure le premier monde virtuel cohérent à apparaître dans un jeu vidéo, avec un radar qui indique au joueur ce qui se passe hors-champ. Le jeu devient rapidement un gros succès.
- 1981 : Des vecteurs colorés. ATARI lance Tempest, qui utilise pour la première fois un processeur graphique vectoriel capable d’afficher plusieurs couleurs. En raison de l’instabilité matérielle de celui-ci, l’expérience s’arrêtera là, mais le jeu est un énorme succès.
1982-1984 : Le crash
- 1982 : COLECO lance la Colecovision, une console de jeux à cartouches proposant des graphismes et un son largement supérieurs à la concurrence, et proches des standards du jeu d’arcade.
La Colecovision. ATARI lance la VCS 5200, pour concurrencer la Colecovision et l’Intellivision qui marchent de mieux en mieux. Basée sur l’architecture des micro-ordinateurs ATARI 400 et 800, la 5200 présente des jeux beaucoup plus beaux, mais qui n’apportent rien en intérêt à ceux de la 2600. De plus, elle n’est pas compatible avec les jeux de cette dernière. Un adaptateur sortira un peu plus tard, mais il est déjà trop tard, la 5200 est un bide. À noter que cette console est livrée avec deux joysticks analogiques, devenus depuis un standard, mais inadaptés au marché de l’époque.
On s’est aperçu que certains joueurs avaient trouvé un moyen astucieux d’escalader certaines parois dans le jeu Deus EX sans que cela ait été prévu par les concepteurs….