Qu'est-ce qu'une compétence? Apprentissage et jeux vidéo

4. 2. Qu’est-ce qu’une compétence? Compétences : « Ensemble des savoirs, des savoir-faire et des savoir-être requis pour exécuter adéquatement certaines tâches ou réussir dans l’exercice d’une fonction, et qui peuvent être mis en œuvre sans apprentissage nouveau. » Définition du Grand Dictionnaire Terminologique Si l’on s’en tient à cette définition, une compétence est donc un savoir, un acquis, que l’on exerce dans un contexte particulier et par rapport à une tâche déterminée. On devient compétent dans un domaine quand on en a intégré et assimilé toutes les règles, quand on a compris le système dans sa logique. D’après le programme de formation du Ministère de l’Education du Québec, une compétence est un «savoir-agir complexe fondé sur la mobilisation et l’utilisation efficace d’un ensemble de ressources». Ces ressources sont supposées être mobilisables dans l’action car elles sont rendues accessibles en mémoire à l’issue d’un certain temps de pratique, dans un premier temps dans un contexte donné, puis dans des contextes similaires. Etre compétent voudrait donc dire que l’on a mémorisé – et donc compris – un certain nombre de connaissances et que l’on est en mesure de les mettre en application, sans difficultés, dans des situations de même ordre. La compétence pourrait donc se mesurer en termes de degrés entre deux pôles, allant du novice à l’expert, degrés susceptibles d’augmenter en fonction du temps que le sujet consacre à une tâche et de ses capacités propres. Pour Philippe Perrenoud (1997), une compétence « est une capacité de produire des hypothèses, voire des savoirs locaux qui, s’ils ne sont pas » déjà constitués «, sont » constituables » à partir des ressources du sujet ». Dans cette étude, nous prendrons le terme « compétences » au sens le plus large, c’est à dire que nous y adjoindrons les processus de transformation de l’information qui, eux, peuvent difficilement se mesurer. Afin d’explorer le potentiel du jeu vidéo pour le développement des compétences chez l’apprenant-joueur, nous établirons une distinction entre deux blocs : d’une part, les compétences « incidentelles » qui ont trait à l’intelligence visuelle et s’affineraient naturellement avec la pratique du jeu vidéo et, d’autre part, les compétences plus académiques que l’on peut chercher à solliciter et à développer en concevant des produits ludo-éducatifs de qualité. Pour chaque catégorie de compétences, nous nous interrogerons sur l’apport que peuvent éventuellement constituer les différents types de jeux vidéo en tant que support d’acquisition. Nous tenterons donc d’établir une corrélation entre compétences à acquérir, stratégies d’apprentissage et type de jeu vidéo possible ou souhaitable dans chaque cas évoqué. Les résultats empiriques qui pourraient permettre l’évaluation des performances par rapport à l’acquisition de ces diverses compétences dans le cadre qui nous intéresse sont peu nombreux. Ils méritent néanmoins que l’on y porte attention. 4. 2. 1. L’évaluation des performances : panorama L’impact de l’utilisation de l’ordinateur sur les performances académiques n’a jusqu’à présent pas fait l’objet de beaucoup d’études. On sait que son usage le plus fréquent dans un cadre éducatif est le simple traitement de texte pour les devoirs scolaires (Greenfield, 2001). La recherche d’information sur le Net pour préparer des exposés, par exemple, vient en seconde position, suivi de la fonction « communication », qui permet aux élèves de créer un journal de l’école, coordonner des réunions et travailler ensemble sur des projets. Les ordinateurs sont toutefois considérés comme une ressource éducative par la majorité des parents et il n’est pas rare de lire, comme nous l’avons vu en section [4.1.2], que les jeux vidéo d’action, qui sont spatiaux, iconiques et dynamiques, permettent aux enfants de développer une certaine « culture informatique », les préparant aux sciences et aux technologies, puisque de plus en plus d’activités dépendent de la manipulation d’images sur l’écran. En ce qui concerne les implications du jeu vidéo sur les performances dans les tâches d’apprentissage, on dispose de trop peu de résultats empiriques pour être en mesure d’affirmer quoi que ce soit avec certitude, d’autant que se pose le problème du point de vue sur lequel on se base pour analyser ces résultats. Joanna Lynn McGrenere (1996) s’est livrée à une revue de littérature afin de synthétiser les recherches menées dans ce domaine et souligne très justement à ce propos que l’on ne se pose pas les questions les plus pertinentes dès lors que l’on se penche sur ce sujet : “So now, approximately one decade after the emergence of edutainment, the pertinent question would seem to be: how do we design games for education? What is more often tackled in the literature, however, is: have educational games been successful?” Par ailleurs, l’auteur insiste sur le fait que les critères sur lesquels on se base pour analyser l’efficacité des jeux éducatifs ne sont peut-être pas appropriés. D’aucuns affirment que pour qu’un jeu éducatif soit considéré comme efficace, il faut qu’il le soit au moins autant que l’enseignement traditionnel en classe. McGrenere pense en revanche que c’est une erreur de considérer que le jeu éducatif doive être conçu pour remplacer un cours mais qu’il serait plus judicieux de l’envisager, dans la plupart des cas, comme un « motivateur », un complément, et de veiller à ce que son utilisation dépasse les limites de l’enceinte de l’école. Notons également qu’il est possible de postuler que différentes méthodes d’apprentissage pour un même objet ne peuvent qu’en renforcer positivement l’assimilation. S’appuyant tout particulièrement sur les études de Butler (1988) et Randel (1992), dont les résultats sont pour elle les plus probants, l’auteur conclut que, d’une part, jeux et simulations sont au moins aussi efficaces que l’instruction traditionnelle en classe (en particulier dans le domaine des mathématiques, des sciences physiques et des langues) et, d’autre part, que les sujets éprouvent un intérêt largement accru pour ce type d’apprentissage. Ce que l’on pouvait déjà observer il y a une dizaine d’années, conjugué à la diminution de la méfiance et des craintes suscitées par les jeux vidéo, qui faisaient écran à une prise ne compte positive de leurs aspects les plus porteurs en tant que potentiel pour la création de systèmes ludo-éducatifs, amène actuellement à un regain d’intérêt que l’on peut observer dans les médias. Cette tendance apparaît également si l’on considère le nombre croissant d’études et de thèses universitaires menées à ce sujet. La firme Microsoft est d’ailleurs actuellement en passe de créer, en collaboration avec le MIT, un environnement pour jeux éducatifs spécialement conçu pour être utilisé en classe. L’idée est d’utiliser la même technologie que celle de la Xbox et d’y ajouter des outils de collaboration et de gestion de classe : « Microsoft is developing this “next-generation learning environment” in the research arena because this eliminates profitability pressures, Hinrichs said. If researchers build a prototype and it doesn’t work, they can just throw it away without much harm done, he said. Also, Hinrichs hopes educators will adopt this learning tool more readily if it is developed by researchers rather than a corporation like Microsoft. “If MIT can’t build it, then who can?” he said.” En 1990, Nintendo avait déjà débloqué un budget de trois millions de dollars pour donner à Seymour Papert et au laboratoire Média du MIT (MIT Media Lab) les moyens de fonder un projet de recherche sur les jeux vidéo en temps qu’outil d’apprentissage (Shuker, 1995). On peut donc constater que l’industrie est bien consciente du marché que représente le jeu vidéo pour l’apprentissage et éprouve le besoin d’améliorer sa crédibilité et son expertise de la création de telles interfaces en coopérant étroitement avec le domaine de la recherche. Mais voyons à présent plus en détail les différents types de compétences référencés plus haut. Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation) Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève _____________________________ http://www.granddictionnaire.com/_fs_global_01.htm
Programme de formation de l’école québécoise, mars 2000, P10 (section 1.6) http://www.cspi.qc.ca/prg_form/chap1.htm Console de jeu Directeur de la recherche sur l’apprentissage et la technologie chez Microsoft et fondateur de la « Learning Federation » Branigan, Cara. Microsoft explores new game-based learning environment, Associate Editor, eSchool News, 3 avril 2002.[En ligne]. page consultée le 7.4.2002 . Adresse URL : http://www.eschoolnews.com/news/showStory.cfm?ArticleID=3642  

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