Que peut-on dire en langage informatique ?

Que peut-on dire en langage informatique ?

Partie B :

Que peut-on dire en langage informatique ?

Les spécificités du langage informatique

Mais s’il existe un cinéma pour le Net, celui-ci est vu sur, voir généré par, une machine qui possède son propre langage. Ce dernier peut ne pas participer au discours du film et laisser son expression au seul langage multimédia.

Mais certains artistes ont décidé de l’utiliser dans leurs créations. Une œuvre cinématographique sur le web peut-elle être la combinaison de deux langues à la fois, celle du cinéma et celle de l’informatique ?

Pour bien comprendre ce qu’est une création par programmation, ou art génératif ou encore software art, nous pouvons nous référer à la définition qu’en fait l’artiste américain Philip Galanter dans son ouvrage What is Generative Art ?.

Il précise que cette forme artistique « se réfère à toutes les pratiques où l’artiste utilise un système, tel une série de règles linguistiques, un programme informatique, une machine, ou une autre invention basée sur une procédure qui soit mise en œuvre avec un certain degré d’autonomie et qui contribue à réaliser ou qui finit par devenir, une œuvre d’art achevée. »

Cet artiste compare une grammaire linguistique et un langage de programmation informatique, car ce qui l’intéresse ici sont les « règles des enchaînements » induites. Mais cela est réducteur. De grandes différences entre le langage (la parole) des Hommes et celui des machines ne sont pas prises en compte.

Par exemple, les exceptions qui sont le propre des règles de grammaire, mais aussi l’utilisation incongrue de cette grammaire par certains poètes. L’humain s’octroie des libertés dont il ne veut en aucun cas entendre parler en informatique. Et cela donne toute son ambiguïté et sa richesse au langage des Hommes.

Lors d’un entretient accordé par Nicolas Granon, celui-ci rappela avec sagesse que lorsque l’on crée un langage de programmation «la première qualité qu’on lui demande c’est d’être prévisible.

C’est extrêmement embêtant un ordinateur qui ne fait pas ce qu’on lui a demandé de faire. Ca a une valeur marchande assez faible (…) Aujourd’hui les ordinateurs sont fabriqués en tant qu’automates programmables.

Peut-être qu’il y a quelque part des gens qui travaillent de manière industrielle sur des ordinateurs qui soient auto programmables ou auto évolutifs… » Un langage de programmation n’est pas un langage narratif et il ne sert pas à raconter une histoire. Il est utilisable de deux manières.

Soit pour créer des images abstraites de toutes pièces : combinaisons de formes et de couleurs suivant certains algorithmes, soit pour intervenir sur une image pré-existante. Dans le premier cas, il s’agit de visualiser le produit pur d’un algorithme, l’intérieur de la machine informatique en somme.

L’épaisseur humaine d’une telle œuvre est parfois si ténue qu’elle peut avoir du mal à trouver son public, ou n’avoir qu’un effet hypnotique. C’est pourquoi un langage informatique est difficilement utilisable comme une figure du langage cinématographique, au même titre que le montage ou la profondeur de champ.

Il ne reste qu’un outil de création au même titre qu’une caméra. Et tout comme une caméra, on peut le modifier, le « régler » pour que son « résultat » soit lui aussi différent.

Car comme le rappelle Rachel Greene dans son ouvrage L’Art Internet, « l’art engendré par un programme « peut changer et évoluer en fonction de données externes ou d’entrées effectuées par les utilisateurs.

(…) Certaines œuvres de software art en ligne reposent sur l’endurance d’algorithmes mécanisés, d’autres s’intéressent aux comportements routiniers des utilisateurs, programmeurs et designers, tandis que d’autres encore dépendent en grande partie des inputs des utilisateurs. »

Des « spectateurs-programmeurs » peuvent ainsi s’introduire dans les logiciels open-source à la base de ces œuvres d’art génératif en ligne et en modifier leurs lignes de code.

Si le langage informatique apporte des possibilités nombreuses dans le domaine de l’esthétique de l’image et la création de logiciels puissants (Photoshop, Flash, After Effects…), il permet aussi de faire un travail en profondeur et de permettre l’émergence de nouvelles formes narratives…

La narration émergente

Dans une interview accordée par Éric Viennot, concepteur de jeux-vidéo chez Lexis-Numérique, le languageobjet permettrait au programme informatique utilisé dans un jeu vidéo, et à fortiori dans un film interactif, de participer à la narration et c’est ce qu’il appelle « la narration émergente ».

Celle-ci a vu le jour grâce à l’arrivée d’une nouvelle famille de langages de programmation : le langage-objet. Lors d’un entretien, Nicolas Granon a expliqué ce que sont de tels langages, comme C++ ou Java. « Ce type de langage permet de décrire un objet numérique qui est doté de certaines propriétés et qui est capable de réagir à des envois de messages.

Ce sont des objets qui sont capables de recevoir des messages, de les traiter et en échange de réémettre d’autres messages. C’est une modélisation qui permet de disposer d’objets logiciels réutilisables.

Dans les langages de programmation plus anciens, il y avait une distinction très forte entre le code de calcul (l’algorithme) et les données. On séparait complètement les deux. Généralement il y a aussi des différences entre les aspects des objets.

De plus en plus on essaie de disposer d’objets réutilisables dont on ne change qu’une partie quand on les réutilise. En se disant que c’est beaucoup plus économique. On a une espèce de boîte à outils et on pique dans cette boîte à outils les objets dont on a besoin. »

Éric Viennot nous relate les possibilités offertes à la narration interactive par l’arrivée de tels langages de programmation dans les années 1990. « J’avais travaillé avant In Memoriam sur une collection qui s’appelle les Aventures de l’Oncle Ernest pour les enfants.

On utilisait la « programmation-objet ». Au lieu d’imaginer tous les cas possibles, on programme « en objet » c’est-à-dire qu’on rend les objets intelligents. Les objets eux-mêmes vont provoquer des événements qu’on a listé mais on ne peut pas tous les lister.

Si je dis que dans mon jeu une grenouille va manger une mouche, à un moment donné le joueur va trouver une mouche et une grenouille, et le fait que la grenouille va manger la mouche fait que la grenouille va s’endormir etc… On a listé tout ça mais si on a des centaines et des centaines d’animaux, il va se produire des événements que l’auteur n’a pas forcément prévu.

Et c’est arrivé dans jeu-là ! Il fallait aider une mouche à traverser une toile d’araignée sans se faire manger. Certains des joueurs avaient trouvé le moyen de faire sortir la mouche de l’écran et de contourner le jeu, donc de tricher d’une certaine manière, et ça marchait et pourtant je ne l’avais pas prévu.

Dans les jeux vidéo à venir on pourra avoir des personnages qui auront un certain vécu, et on va leur créer une psychologie, une façon d’agir en fonction de sentiments classiques comme la peur, l’envie, l’amour… Et en fonction de ça, en fonction d’autres personnages qu’ils pourront rencontrer, l’histoire pourra avancer dans tel sens ou dans tel autre.

Ils pourront mourir au bout d’une demi-heure, ou ils pourront se marier au bout de 20 heures de jeu. C’est ce qu’on appelle la narration émergente, c’est-à-dire que le jeu lui-même crée son histoire, bien évidemment à partir d’éléments que l’auteur aura un peu prévu. »

Il est intéressant à ce stade de mentionner l’existence des systèmes experts dans le domaine de l’intelligence artificielle. Ils sont proches de ce qu’est la narration émergente. Et pourraient aussi être envisagés comme des outils pour une narration programmée.

« Ces systèmes sont des logiciels qui ont des capacités d’auto apprentissage. Ils peuvent mémoriser des règles qui n’ont pas été mémorisées à la base. Ils sont programmés pour mémoriser des règles et accorder à ces règles une pondération qui évolue avec le temps.

On considère que c’est assez proche de l’activité des gens qui ont un métier assez technique et qui suivent des règles dans leur vie professionnelle.

On prend toujours l’exemple de la médecine, il existe des techniques d’interrogatoires médicaux et des techniques d’examens médicaux, puis après on cherche des corrélations entre les différents évènements.

Si on interviewe des spécialistes de ce genre de choses pendant longtemps, on finit par voir un faisceau de choses qui convergent et qui permettent de passer d’un stade d’observation pure à un stade de déductions assez avancées.

(…) L’ordinateur au fil du temps, par accumulation des informations, faisaient des recoupements de pourcentages de probabilités de chacun des événements et donc, au bout d’un moment « d’apprentissage », de mémorisation, on pouvait espérer qu’en présentant à cet ordinateur le résultat d’un certain nombre de mesures sur un véhicule en panne, l’ordinateur est capable de produire un diagnostic probable.

C’est très utilisé : dans les avions, dans les systèmes de pilotage de véhicules de manière générale… » Ces narrations et ces systèmes d’interactions ne sont pas existants pour des œuvres sur le Net. Mais ils préfigurent ce que pourrait être le cinéma interactif de demain qui se verra sûrement chez soi sur son PC.

La narration émergente utilisée dans les jeux vidéo le sera certainement bientôt dans les films à narration interactive, mais plus certainement des films d’animation car le contenu doit pouvoir évoluer, il ne peut pas être fixé définitivement avant la diffusion du film. On obtiendrait alors des jeux hybrides entre jeux vidéo et films d’animation.

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
LES DIGIMAS
Université 🏫: ENS Louis Lumière - Section Cinéma
Auteur·trice·s 🎓:
Sidonie MOULART

Sidonie MOULART
Année de soutenance 📅: Mémoire de fin d’études - ENSLL 2006
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