Types de jeux et techniques d’apprentissage et les compétences

4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ?
Nous avons vu que chaque type de compétences nécessitaient des stratégies et des méthodes d’apprentissage différentes. En effet, au départ, une distinction fondamentale est à faire dans la façon s’approprie le savoir. Les gestaltistes opposent pensée reproductrice et pensée créative. La pensée reproductrice (reproductive thinking) est celle qui trouve la solution par évocation d’une solution connue et repose donc sur la mémoire et l’expérience antérieure. La pensée créative (productive thinking) consiste en une réorganisation des éléments de la situation d’une façon différente de celle où ils étaient arrangés dans l’expérience antérieure stockée en mémoire. Une distinction similaire est celle qui distingue l’apprentissage par mémorisation et l’apprentissage par compréhension. L’apprentissage par mémorisation consiste à fixer en mémoire les différentes étapes de la solution et à les reproduire en les rappelant. L’apprentissage par compréhension consiste à appréhender les relations sous-jacentes à la solution et à retrouver ces relations dans le problème. Cette distinction peut être rapprochée de celle que l’on peut faire entre connaissance procédurale et connaissance déclarative, faite dans la cadre du traitement de l’information, aspect que nous avons déjà évoqué.
L’idée selon laquelle il existe différents types de niveaux d’apprentissage et qu’il soit nécessaire, pour chacun, de mettre en oeuvre des types d’enseignements différents se retrouve dans la théorie de Gagné (1985) (Conditions of Learning). Gagné établit une distinction entre l’information verbale, les habiletés intellectuelles, les stratégies cognitives, les compétences motrices et les attitudes. Pour inculquer et optimiser chacune d’entre elles, différentes conditions externes et internes sont nécessaires, comme par exemple, amener l’apprenant à produire de nouvelles solutions à des problèmes pour intégrer des stratégies cognitives, l’exposer à des modèles crédibles et des arguments persuasifs pour l’inciter à intégrer des attitudes…
Gagné suggère une organisation hiérarchique des tâches d’apprentissage en fonction de leur niveau de complexité. Cette organisation, qui fournit des bases pour la conception de séquences d’instruction et la sélection des médias les plus adaptés (Gagné, Briggs & Wager, 1992), peut être schématisée comme suit :
=x=Reconnaissance du stimulus
=x=Production de réponses
=x=Suivi d’une procédure
=x=Utilisation d’une terminologie
=x=Discrimination
=x=Formation de concept
=x=Application de règles
=x=Résolution de problèmes
A chaque niveau, il est important d’identifier les pré-requis de l ‘apprenant afin de faciliter l’apprentissage.
Dans notre contexte, il importe donc de partir du type de contenu d’apprentissage visé afin de choisir une technique d’apprentissage adaptée et le style de jeu qui sera le plus apte à orchestrer l’acquisition des compétences recherchées. Dans cette optique, il importe en premier lieu de se demander le degré de réflexion dont aura besoin l’apprenant pour intégrer le contenu d’apprentissage visé. Les jeux d’action offrent peu de place à la réflexion car ils sollicitent plutôt les réflexes du sujet. Les jeux de rôles et d’aventures, les jeux de simulation et de stratégie permettent au joueur d’aller à son rythme et lui offrent l’opportunité de réfléchir davantage. Dans une perspective éducative, les deux rythmes peuvent, bien sûr, cohabiter au sein d’un même jeu, et on peut imaginer des scénarios variés basés sur un équilibrage entre action et stratégie afin de maintenir l’apprenant dans un état de « flow » et de chasser l’ennui. Certains apprentissages nécessitent que l’apprenant sache mobiliser des réflexes, comme c’est le cas pour certains aspects du langage. Il s’agit ici de savoir réagir rapidement à certains stimuli et, dans ce cas, on peut envisager des jeux chronométrés au feedback très rapide.
Afin de suggérer des pistes de réflexion relatives à la question « Comment apprend-on quoi ? » dans le cadre du jeu vidéo, nous dressons dans la section suivante un tableau récapitulatif des méthodes et types de jeux qui nous semblent les plus adaptés aux compétences évoquées tout au long de ce chapitre. Pour le lecteur néophyte, l’Annexe 3 dresse un inventaire des différentes techniques d’apprentissage interactives utilisées dans le cadre de la conception de programmes éducatifs informatisés ainsi que des concepts qui les sous-tendent. Il ne s’agit pas là d’un panorama historique complet des techniques utilisées par l’EAO mais d’une liste chronologique des différents courants ayant fait leurs preuves dans ce domaine et dont le type d’interaction est compatible avec la notion de jeu. La plupart de ces méthodes ont déjà été évoquées dans ce travail et nous avons donc mis ce point en annexe afin de les catégoriser tout en précisant certains points.
Nous ajouterons simplement ici que, depuis les années 90, la tendance est au fusionnement des genres. On peut observer ce phénomène dans le domaine musical en particulier (les « samples », le « rebrassage » des styles) ; elle se confirme dans celui des jeux vidéo, qui sont de plus en plus hybrides. Dans le domaine éducatif, on possède actuellement suffisamment de savoir-faire technologique pour créer des environnements stimulant à la fois les facultés de perception des apprenants à l’aide de l’image et du son et leurs processus cognitifs. Les mises en situation diversifiées, les décontextualisations et re-contextualisations multiples, la médiation que permet l’intelligence artificielle ainsi que le concept de réseau rendant possible la collaboration ouvrent de vastes perspectives pour l’apprentissage. L’accent devrait donc être mis, dans les années à venir, sur le décloisonnement des genres et l’imbrication des méthodes…
4. 6. 2. Tableau récapitulatif : compétences, techniques d’apprentissage et types de jeux

Compétences et stratégies Exemples et disciplines Activités et techniques d’apprentissage Types de jeux
Compétences spatiales Perception spatiale
Rotation mentale
Visualisation spatiale
Architecture
Simulations Jeux de type « Tétris »
Jeux de plate-forme
Jeux d’adresse et d’action
Jeux d’aventures
Jeux de simulation
Maîtriser des contenus Faits
Concepts – théories
Lois
Histoire – géographie
Vocabulaire
Questions-réponses
Drill and practice
Associations
Systèmes béhavioristes
Apprentissage par découverte, par essais et erreurs
Jeux de type « Trivial pursuit » ou « Questions pour un Champion »
Jeux de détectives
Enigmes
Jeux d’aventures
Maîtriser des procédures Mécanique
Informatique
Savoir-faire technologique
Automatismes
Dextérité – pilotage
Learning by doing
Systèmes béhavioristes
Practice & feedback
Jeux de réflexes
Jeux d’action
Maîtriser des langages Langues étrangères
Jargons
Représentation iconique
Signes
Sémantique
Terminologie
Systèmes béhavioristes
Immersion
Simulations
Coaching
Jeux de simulation
Enigmes
Jeux d’aventure
Maîtriser des structures et des systèmes Gestion – management
Systèmes complexes
Systèmes dynamiques
Découverte par induction
Résolution de problèmes
Raisonnement – stratégie
Relations de cause à effet
Learning by doing
Exploration
Micromondes
Enigmes
Jeux de simulation
Jeux de stratégie
Jeux d’aventure
Vie artificielle
Management simulations
Développer des attitudes Civisme
Citoyenneté
Coopération
Esprit critique
Créativité
Autonomie
Méta cognition
Coaching
Jeux de rôles
Jeux de rôles
Jeux de simulation
Jeux en réseau
Communiquer
et coopérer
Comprendre :
les rôles d’émetteur et de récepteur
les types de discours
les situations de communication
Savoir interpréter
Jeux de rôles
Pratique et feedback
Coaching
Jeux de rôles
Jeux de simulation
Prendre des décisions Mobiliser le savoir
Analyser des situations
Anticiper les résultats d’actions
Définir des stratégies
Organiser
Coaching
Simulations
Jeux d’adresse et d’action
Jeux de simulation
Jeux de stratégie
Jeux de stratégie en temps réel

Bien sûr, lorsque l’on conçoit un jeu éducatif, il s’agit également de prendre en compte les variables individuelles telles que les différents styles cognitifs, les différences affectives, socioculturelles ainsi que la manière dont l’apprenant mobilise et met en œuvre les stratégies d’apprentissage les plus pertinentes selon les situations qu’il a à gérer.
Nous évoquerons ces aspects dans le point suivant, dédié à la scénarisation d’un jeu.
Pour clore ce chapitre, nous retiendrons donc les points suivants :
* Bien que l’on manque de données expérimentales, on peut dire que les différents types de jeux vidéo peuvent permettre d’améliorer plusieurs types de compétences :
* Les compétences spatiales s’affinent naturellement par la pratique des jeux d’action
* En ce qui concerne les compétences plus académiques, il est important de soigneusement distinguer entre connaissances procédurales et déclaratives et s’interroger sur le degré de réflexion dont aura besoin le sujet pour intégrer les différents types de contenus.
* Avec les progrès e la technologie, les jeux de simulation recèlent un vaste potentiel pour l’éducation, en particulier pour exercer les capacités d’induction de l’apprenant et lui permettre d’appréhender globalement des systèmes complexes en changeant de perspective.
* Les jeux en réseau ouvrent de vastes perspectives pour l’éducation car on peut envisager la mise en œuvre d’une pédagogie socio-constructiviste basée sur la collaboration entre joueurs-apprenants.
Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation)
Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation
Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève
_______________________________
http://tecfa.unige.ch/themes/didacticiels/evolution-EAO.html
 

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
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