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Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo

Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo 7. Conclusion La présente étude montre que les concepts établis dans le domaine du design de jeux, tels que le challenge ou la difficulté, méritent d’être approfondis. Certaines assomptions ou corrélations doivent être remises en question pour rendre compte des nouvelles pratiques vidéoludiques, dont le […]

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Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse

Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse 6.3 Limites du modèle du praticien réflexif Notre recherche prend le modèle du praticien réflexif comme cadre théorique ; nous l’avons donc utilisé comme un guide. Cependant, deux aspects ont fait que nous avons douté de la capacité de ce guide à étudier le design

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L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux

L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux 6.2 Ouvertures Nos résultats ont permis d’étoffer le savoir concernant la nature des jeux casual. Les nouveaux éléments apportés ainsi que les clarifications effectuées permettent d’ouvrir la voie à de nouvelles recherches. D’une part, il est possible de suggérer une analyse systémique du jeu casual.

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Faciliter l’identification des jeux casual

Faciliter l’identification des jeux casual 6.1.3 Faciliter l’identification des jeux En mettant en relation les différentes constantes du modèle de Schön, nous avons dégagé quelques éléments qui peuvent servir à identifier un jeu casual. Cependant, déterminer si un jeu est casual ou non demande d’examiner soigneusement l’agencement des solutions de design. Il ne s’agit pas

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Apports du modèle du praticien réflexif

Apports du modèle du praticien réflexif 6. Discussion Dans le premier chapitre de ce mémoire, nous avons montré que le jeu casual est dans une situation paradoxale. Bien qu’il représente un marché économique important et que le terme en lui-même soit aujourd’hui employé dans l’industrie aussi bien que dans la recherche, il n’existe pas de

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L’utilisation du document de design et les théories globales

L’utilisation du document de design et les théories globales 5.6.3 Les moyens d’expérimentation Nos entrevues ont permis de dégager deux exemples de pratique qui permettent de passer du modèle I (où le praticien est enfermé dans son propre rôle), au modèle II (où le praticien n’est pas sur la défensive et peut apprendre des autres

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Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire

Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire 5.6 Limites de la réflexion en cours d’action Comme exposé dans la section 3.3.5, la réflexion en cours d’action et sur l’action peut être restreinte par certains phénomènes. L’exemple de l’urbaniste donné par Schön montre que la façon dont le designer envisage son rôle influence

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Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual

Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual 5.5.2 Le graphisme Les définitions du jeu casual évoquent rarement l’apparence des jeux, notamment car elles se concentrent sur le design et estiment que le graphisme est un domaine distinct. Pourtant nos participants ont souvent identifié les graphiques comme des éléments importants du jeu.

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Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual

Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual 5.5 Concepts centraux des designers de jeux casual (4) : les concepts qui n’ont pas été retenus Au cours de nos entrevues, certaines solutions de design sont apparues chez différents designers, mais il ne nous a pas été possible de les relier précisément à

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L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual

L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual 5.4 Concepts centraux des designers de jeux casual (3) : l’expérience étendue Nous avons vu dans la section 2.4.2 que Kultima et Stenros (2010) conseillent aux designers de jeux casual de cesser de se focaliser uniquement sur la phase de jeu pour prendre en compte

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Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté

Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté b. Des solutions de design autres que l’augmentation de la difficulté En parallèle des solutions de design visant à augmenter la difficulté, de nombreuses autres solutions de design ont été évoquées par nos participants. Nous avons estimé que toute solution de design ne correspondant

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Les solutions de design du jeu vidéo et la progression

Les solutions de design du jeu vidéo et la progression 5.3.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design Comme nous l’avons fait pour l’équilibre entre challenges et compétences, nous proposons ici de passer en revue les solutions de design nous ayant permis de confirmer l’importance de la variation comme forme de progression

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Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo

Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo 5.3 Concepts centraux des designers de jeux casual (2) : la progression Le deuxième élément saillant du système d’appréciation des designers de jeux casual est la progression : un bon jeu doit proposer une progression, il doit se complexifier : « C’est très important, au

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Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences

Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences 5.2.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design Inclure le challenge comme valeur du système d’appréciation des designers et comme élément de recadrage de la situation implique que les solutions de design soient en harmonie avec cette valeur (en particulier celles que

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Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences

Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences 5.2 Concepts centraux des designers de jeux casual (1) : l’équilibre challenges/compétences En croisant les différents éléments que nous avons codés à partir du modèle du praticien réflexif, nous avons dégagé des groupes où les solutions du répertoire de design, les systèmes d’appréciation, la façon de recadrer la

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