Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual

Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual 5. Résultats et interprétations Ce chapitre présente nos résultats et leur interprétation selon le modèle du praticien réflexif. Nous rappelons que notre stratégie a consisté à nous servir du modèle afin d’analyser l’expérience des participants. Grâce à la structure et aux constantes du modèle, nous […]

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Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données

Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données 4.3 Méthode d’analyse des données Les livrets de sensibilisation ne sont pas destinés à être analysés. Les entrevues, elles, ont été analysées à l’aide du cadre théorique du savoir professionnel de Schön. Nous avons suivi les étapes préconisées par les différents auteurs : tout d’abord l’organisation

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Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game

Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game 4.2.5 Le livret de sensibilisation Afin d’optimiser les entrevues, nous avons utilisé un livret pour sensibiliser les participants à notre recherche (l’intégralité de ce livret est présente en annexe 2). Ce livret a été envoyé aux participants avant l’entrevue. Il s’agit d’une application de

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Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues

Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues 4.2.4 Protocole des entrevues L’entrevue semi-dirigée est un mode de collecte de données qui permet d’accéder au savoir professionnel des designers tout en étant aisé à mettre en œuvre. De plus, il s’agit de la méthode la plus appropriée pour privilégier « le sens donné à l’expérience

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Construction de l’objet de recherche – les jeux casual

Construction de l’objet de recherche – les jeux casual 4.2 Outils de collecte de données Nous avons utilisé différents outils de collecte de données, qui seront ici présentés et justifiés : la recension des écrits, l’entrevue semi-dirigée et le livret de sensibilisation. 4.2.1 La construction de l’objet de recherche par la recension des écrits La

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Approche qualitative inspirée de la phénoménologie

Approche qualitative inspirée de la phénoménologie 4. Méthodologie Notre recension de littérature a montré qu’afin de contribuer à l’enrichissement des définitions du casual game, il pouvait être intéressant de mener une recherche sur l’expérience qu’ont les designers de ce type de jeux. D’après le modèle du praticien réflexif de Schön, les designers de jeux sont

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Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur

Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur 3.2.3 Limites de la réflexion en cours d’action Dans le Chapitre 7, intitulé Town Planning : Limits to reflection-in-action (Schön, 1983, p. 204), Schön étudie le cas d’un urbaniste qui se retrouve piégé dans le rôle qu’il s’est lui-même imposé, ce qui nuit grandement

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Les praticiens et les constantes propres à chaque profession

Les praticiens et les constantes propres à chaque profession 3.2.2 Des constantes propres à chaque profession Le modèle du praticien réflexif de Schön ne s’arrête pas à la structure, commune à toutes les professions, de la réflexion en cours action. L’auteur propose aussi de mettre en lumière les éléments qui divergent selon les professions. Schön

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Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique

Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique 3.2 Le modèle du praticien réflexif Le modèle du praticien réflexif découle de l’épistémologie de la pratique prônée par Schön. Ce modèle est caractérisé par la réflexion en cours d’action qui comporte une structure commune à toutes les professions ainsi que des constantes particulières à

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Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste

Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste b. La nouvelle épistémologie de la pratique La nouvelle épistémologie de la pratique que propose Schön implique que nos actes révèlent un savoir : « Once we put aside the model of technical rationality, […] there is nothing strange about the idea that a kind of knowing is

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De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle

De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle 3.1.4 De l’épistémologie positiviste de la pratique à celle du praticien réflexif Dans son livre, The Reflective Practitioner (1983), Donald Schön explore le savoir professionnel, c’est-à-dire celui issu de la pratique et non de la recherche scientifique. C’est ce passage d’une épistémologie positiviste de la pratique à une

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Du jeu des générations au changement de paradigme

Du jeu des générations au changement de paradigme 3.1.2 Du jeu des générations au changement de paradigme Dans son article The coming of post-industrial design (1981), Nigel Cross retrace l’évolution des méthodes de design depuis les années soixante. L’auteur suggère qu’il existe plusieurs « générations » 12 dans les méthodes de design. La première génération

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Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière

Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière 3. Un modèle du design Étudier l’expérience de conception d’un jeu casual demande de comprendre les spécificités d’une expérience de design. En comprenant la complexité propre au design, nous espérons amener des informations nouvelles sur le jeu casual. Grâce aux recherches en design d’interaction, nous

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Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?

Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ? 2.4.2 Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ? En conclusion, les auteurs estiment que le modèle de l’EGE peut aider les designers de jeux à appréhender une grande variété d’expériences de jeu, et peut servir à repérer des faiblesses lors

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Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière

Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière 2.4 Le Modèle de l’Expanded Game Experience : une vision charnière Dans le projet finlandais GaS (Sotamaa & Karppi, 2010), le chapitre consacré au jeu casual se termine par la présentation du modèle de l’expérience de jeu étendue (en anglais Expanded Game Experience, ou EGE

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