2. Taxonomie des jeux vidéo Comme nous l’avons évoqué plus haut, les jeux vidéo existent actuellement sur différents supports technologiques, allant des puissantes machines, que l’on trouve dans les salles de jeux aux consoles que l’on branche sur son téléviseur, en passant par les PC. Comme il existe des types de jeux très divers, il semble donc nécessaire d’en faire une classification afin d’être en mesure d’en analyser l’éventuel potentiel éducatif. 2. 1. L’évolution technique des jeux vidéo 2. 1. 1. Un peu d’histoire L’évolution du jeu vidéo est, de manière évidente, très étroitement liée aux progrès technologiques. A l’origine, deux catégories de jeux ont donné naissance à la multitude de jeux que nous connaissons actuellement : les jeux d’action, affichés graphiquement, et les jeux d’aventures, basés sur le principe de « Donjons et Dragons », permettant de se déplacer dans un monde de fiction en saisissant des commandes textuelles pour résoudre des énigmes et trouver des trésors Pour ce qui est de la première catégorie, elle a pour ancêtre Spacewar, conçu en 1961 par un étudiant du MIT, Steve Russel. Dans ce jeu, deux adversaires pouvaient piloter des navettes spatiales et s’envoyer des missiles. Ce jeu fut adapté ou repris plus tard par d’autres, comme c’est le cas de Computer Space (1971), le premier jeu vidéo disponible en salle de jeux, créé par Nolan Bushnell, également auteur du célèbre Pong (1972), jeu de tennis au design minimaliste. En 1973, Bushnell créa d’ailleurs la société Atari – qui domina le marché jusqu’au crash du milieu des années 80 – pour commercialiser ce jeu. L’ancêtre des jeux de la deuxième catégorie est Adventure, programmé en Fortran par William Crowther, à la fin des années 60, puis amélioré par Don Woods et porté sur micro-ordinateur. L’un de ses successeurs est Zork, un jeu créé par les chercheurs du MIT. L’industrie du jeu vidéo (USA et Japon) connut quelques fluctuations au fil des années, en raison de choix stratégiques mal appropriés. Devenue florissante en 1982 avec la mise sur le marché des PC et quelques succès commerciaux dans les ventes de consoles, on pensait déjà qu’elle pourrait dépasser l’industrie cinématographique en termes de popularité. Mais cette situation fut de courte durée, car la qualité des jeux proposés ne suivait pas. Atari dut d’ailleurs fermer boutique en 1984. La firme Japonaise Nintendo envahit alors le marché américain et le remit à son meilleur niveau en 1985, contrôlant 80% des ventes de consoles, succès dû également à la qualité des jeux commercialisés avec le matériel. Le marché, dominé par Sega et Nintendo, atteignit un pic en 1992-93 avec la vente de 55 millions de consoles 16 bits mais connut une récession en 1994, en raison de l’attente, de la part des consommateurs, de la prochaine génération de systèmes 32 et 64 bits et le manque d’enthousiasme suscité par la qualité des jeux vidéos disponibles. Parallèlement, le marché du jeu vidéo sur ordinateur (PC) continuait d’augmenter régulièrement, n’étant pas affecté par les mêmes fluctuations que le marché des jeux sur consoles, et devint le système privilégié des joueurs. Depuis 1994, le marché du jeu vidéo a beaucoup changé, toutes plates-formes confondues.
Histoire des jeux vidéo : http://videogames.org/html/, et http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/ Massachusset Institute of Technology Le site MAME (Multiple Arcade Machine Emulator)à l’adresse: http://www.mame.net/ offre des programmes permettant de jouer a d’anciens jeux d’arcade qui n’étaient plus accessibles depuis longtemps. Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation) Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève
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