Le jeu vidéo et l’éducation

Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

Le potentiel éducatif du jeu vidéo (jeux vidéo pour l’éducation) Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education TECFA (Technologies de la Formation et de l’Apprentissage) Mémoire en vue de l’obtention du DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation) Le potentiel du jeu …

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Jeu et jeux vidéo: définitions et comparaisons

1. L’univers du jeu vidéo Jeu : « Divertissement, activité intellectuelle ou gestuelle qui n’a d’autre fin que l’amusement de celui qui s’y livre. » Le concept de jeu est trop large pour que l’on soit en mesure d’en donner d’emblée une définition générale. Il est de surcroît assez frappant de constater que …

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Le jeu vidéo : jeux et narration, interactivité et définitions

Le jeu vidéo : Jeux vidéo et narration, Jeux vidéo et interactivité et Comment donc définir le jeu vidéo? 1. 2. Le jeu vidéo Pour être en mesure, dans une optique d’apprentissage, de distinguer un « bon » jeu d’un jeu médiocre et de discerner entre les différentes possibilités de « récupération » des …

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Jeu vidéo: l’évolution technique des jeux vidéo

2. Taxonomie des jeux vidéo Comme nous l’avons évoqué plus haut, les jeux vidéo existent actuellement sur différents supports technologiques, allant des puissantes machines, que l’on trouve dans les salles de jeux aux consoles que l’on branche sur son téléviseur, en passant par les PC. Comme il existe des types de …

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Classement des jeux vidéo et Taxonomie des jeux

2. 2. Classement des jeux vidéo par genre 2. 2. 1. Problèmes relatifs à cette démarche Classer les jeux vidéo par genre peut s’avérer fort utile pour cette étude exploratoire – et donc descriptive – de l’univers du jeu vidéo. En effet, on se rend vite compte que ce domaine …

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Jeu vidéo et cognition : la motivation, Pourquoi joue-t-on ?

3. Jeux vidéo et cognition Les applications éducatives du multimédia — et plus particulièrement le jeu vidéo comme moyen d’apprentissage potentiel — n’ont jusqu’à présent pas fait l’objet de beaucoup d’évaluations empiriques formelles et l’on s’accorde le plus souvent sur ce point : des études plus approfondies s’avèrent maintenant nécessaires, d’autant …

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Motivation, jeux vidéo et apprentissage

3. 1. 2. Motivation, jeu et apprentissage Les approches traditionnelles de la motivation en éducation se réduisent souvent à deux choses: la motivation, dans un premier temps, de participer à une tâche et, dans un second temps, de persister dans la tâche (Lepper, 1988). La motivation est également souvent expliquée …

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Théorie du Flow of Optimal Experience, jeux et apprentissage

3. 1. 3. La théorie du «Flow of Optimal Experience» Mihaly Csikszentmihalyi (1990) Idéalement, le jeu permet donc de créer des contextes dans lesquels il est possible pour l’apprenant de s’immerger avec plaisir et donc d’apprendre presque sans s’en apercevoir. D’après Lloyd P. Rieber (1998), c’est en rendant le processus …

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Constructivisme : Apprentissage en situation et autogéré – Jeux

3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré Les diverses théories constructivistes soutiennent que les individus acquièrent la connaissance (une connaissance active et donc réutilisable) en la construisant par l’interaction de leurs capacités innées avec l’environnement. On s’est depuis longtemps aperçu qu’il ne suffisait pas …

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Théorie des modèles mentaux – Piaget, Papert et Micromondes

3. 2. 3. Piaget, Papert et les micromondes Micromonde : Modèle restreint d’univers dans lequel tous les objets, actions et procédures sont explicitement définis à l’avance. L’autorégulation est un aspect important des micromondes. L’apprenant face à un micromonde est en effet supposé être motivé intrinsèquement, actif métacognitivement, actif dans son comportement …

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Mémorisation : théorie du double codage, imagerie et contiguïté

3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté Si on ne se souvient pas, il est impossible d’apprendre. Cependant, il ne s’agit pas, pour apprendre, d’amasser des connaissances mais plutôt de créer des liens pour retenir. Ce sont les liens construits entre les savoirs, les …

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L’apprenant : comment le considérer? – Jeu vidéo et compétences

4. Jeu vidéo et compétences ” In simple terms, a brain enjoying itself is functioning more efficiently. So there’s a scientific basis for using art, drama, colour, emotion, social learning and even games to learn.” (Rose and Nicholl, 1998) Jusqu’à présent, nous avons vu que le jeu vidéo pouvait être …

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Qu'est-ce qu'une compétence? Apprentissage et jeux vidéo

4. 2. Qu’est-ce qu’une compétence? Compétences : « Ensemble des savoirs, des savoir-faire et des savoir-être requis pour exécuter adéquatement certaines tâches ou réussir dans l’exercice d’une fonction, et qui peuvent être mis en œuvre sans apprentissage nouveau. » Définition du Grand Dictionnaire Terminologique Si l’on s’en tient à cette définition, une compétence …

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Compétences incidentelles : spatiales et Intelligence visuelle

4. 3. Les compétences « incidentelles » Nous appellerons compétence « incidentelle » toute compétence ou connaissance qui s’acquiert presque « à l’insu » de l’apprenant, sans que celui-ci ne fasse un effort conscient pour y parvenir. Selon la définition du Grand dictionnaire terminologique, les expressions anglaises « incidental learning » et « incidental memory », qui n’ont pas véritablement …

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Compétences académiques et jeu vidéo : Maîtriser des contenus 

4. 4. Compétences « académiques » et jeu vidéo Comme nous venons de le voir, les compétences relatives à l’intelligence visuelle et au traitement de l’information s’exercent plutôt dans le cadre d’un jeu d’action rapide et s’acquièrent de manière naturelle à mesure que le joueur affine son expertise de ce type de …

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Maîtriser des structures et des systèmes : Compétences et jeux

4. 4. 2. Maîtriser des structures et des systèmes : utiliser, généraliser, induire Si l’on isole des éléments du réel, celui-ci devient incompréhensible. Pour être en mesure d’interagir efficacement avec lui, il faut donc comprendre les relations, les interactions entre ces éléments, leur structure implicite. Pour ce faire, il s’agit donc, …

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Développement des attitudes et Jeux : coopérer, décider

4. 4. 3. Développer des attitudes, coopérer, décider Il s’agit là d’acquérir une ouverture d’esprit qui permet d’être à la fois critique, solidaire, autonome, créatif et responsable. Sans cette capacité à s’ouvrir vers l’extérieur, il est impossible d’apprendre, d’accueillir de nouvelles idées et de s’en servir avec discernement pour son …

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Jeux vidéo et Compétences transversales et transfert

4. 5. Compétences transversales et transfert 4. 5. 1. Qu’est-ce qu’une compétence transversale ? Cette expression est assez vague et abstraite et on ne saurait en donner d’emblée une définition claire. Le terme ” transversal ” évoque l’idée qu’il s’agit de compétences valables et utilisables dans plusieurs disciplines, dans différents contextes. …

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Types de jeux et techniques d’apprentissage et les compétences

4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ? Nous avons vu que chaque type de compétences nécessitaient des stratégies et des méthodes d’apprentissage différentes. En effet, au départ, une distinction fondamentale est à faire dans la façon s’approprie le savoir. Les gestaltistes opposent pensée reproductrice …

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Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur – Jeux

5. Scénario : « The Little Prince Revisited » « Ce qui embellit le désert, dit le petit prince, c’est qu’il cache un puits quelque part. » Le Petit Prince, Antoine de Saint Exupéry (1943) Nous avons, dans un premier temps, concentré cette étude sur l’univers du jeu vidéo dans sa globalité afin d’en faire …

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Schéma de l’histoire du livre : The Little Prince Revisited

“… secteur du jeu vidéo, avec ses jeux de rôles massivement multijoueurs, qui conduisent cette révolution. Ces infrastructures développent et améliorent notre capacité à dépasser les barrières de la distance et du temps. Les enfants et adolescents sont naturellement attirés par les réalités virtuelles, intérêt en partie dû à l’aspect …

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