Sciences Humaines

Les mémoires de fin d’études en Sciences Humaines

Les mémoires :

  1. Modes vestimentaires chez les adolescents : Construction de l’identité et du lien socialModes vestimentaires chez les adolescents
  2. Mémoires d’Algérie : Année de l’Algérie en FranceMémoires d’Algérie : Année de l’Algérie en France
  3. Quand la microfinance cible les migrantsQuand la microfinance cible les migrants
  4. L’expérience de mobilité des étudiants ERASMUS : L’expérience de mobilité des étudiants ERASMUS
  5. Évolution des discours publics des autorités de santé au Québec en matière de gestion du poidsDiscours des autorités de santé au Québec et la gestion du poids
  6. Le métier d'accompagnateur dans la carrière musicale amplifiéeLes musiques actuelles et les musiques amplifiées
  7. L’instant d’après, l’infirmier libéral et le décès du patientL’instant d’après, l’infirmier libéral et le décès du patient
  8. Dans quelle mesure les supports Web 2.0 participent-ils à la promotion de soi lors de la situation de e-recrutement ?Supports Web 2.0: promotion de soi pour les e-recruteurs
  9. La circulation de la musique à l'ère du média numérique en ligne : innovations technologiques et impacts sur la médiation des artistesLa circulation de la musique à l’ère du média numérique en ligne : innovations technologiques et impacts sur la médiation des artistes
  10. Etude d’un système d’échange de services sans argent
  11. Shin-Hanga : synthèse d’une sensibilité esthétique propre à l’époque moderne du Japon ?Shin-Hanga : synthèse d’une sensibilité esthétique propre à l’époque moderne du Japon ?
  12. technologies de l'information et de la communication dans la recherche d'emploi et de logement chez les jeunesUsage des TIC dans la recherche d’emploi et de logement
  13. L'évènementiel sportif, le sport et le développement durableL’évènementiel sportif, le sport et le développement durable
  14. Les 45-60 ans : âges de transitionLes 45-60 ans : âges de transition
  15. Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
  16. Les discours managériaux sur les bases de données
  17. Pour une anthropologie juridique du droit des réfugiésLe droit des réfugiés, pour une anthropologie juridique
  18. Requiem for a DreamRequiem for a Dream : le cinéma comme critique de la culture
  19. L’obscur objet du design
  20. Jeunes et Alcool : le binge-drinking en milieu étudiantJeunes et Alcool : le binge-drinking en milieu étudiant
  21. Les relations franco-sénégalaises : la coopération politique et économique de 1974 à 1982Relations franco-sénégalaises : la coopération de 74 à 82
  22. L’utopie Du Logiciel Libre La construction de projets de transformation sociale en lien avec le mouvement du free softwareL’utopie du logiciel libre, le mouvement du free software
  23. ukraine-poland-historical-modern-linkUkraine and Poland : historical and modern link between
  24. Capital social, école et entreprises sur le marché du travailCapital social, école et entreprises sur le marché du travail
  25. Le rôle attendu des professionnels RH lors d’un changement organisationnelLe rôle des professionnels RH lors d’un changement organisationnel
  26. Le comportement criminel : psychanalyse et manipulationDécoder le comportement criminel : l’interaction entre la psychologie et la société
  27. Expérimentation de comptabilité sociétaleExpérimentation de comptabilité sociétale, l’Économie sociale et solidaire
  28. Les élites locales et les mesures d’aide aux chômeurs  durant la crise des années 1930 à DrummondvilleLes élites locales, aide aux chômeurs 1930 Drummondville
  29. systèmes de protection socialeLes régimes providentiels à l’ère post-industrielle
  30. Rapport au sensible et expérience de la relation de coupleRapport au sensible et expérience de la relation de couple
  31. Le mariage en Corée : un rite de passage comme miroir d'une sociétéLe mariage en Corée : un rite de passage

L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual

L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual 5.4 Concepts centraux des designers de jeux casual (3) : l’expérience étendue Nous avons vu dans la section 2.4.2 que Kultima et Stenros (2010) conseillent aux designers de jeux casual de cesser de se focaliser uniquement sur la phase de […]

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Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté

Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté b. Des solutions de design autres que l’augmentation de la difficulté En parallèle des solutions de design visant à augmenter la difficulté, de nombreuses autres solutions de design ont été évoquées par nos participants. Nous avons estimé que toute

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Les solutions de design du jeu vidéo et la progression

Les solutions de design du jeu vidéo et la progression 5.3.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design Comme nous l’avons fait pour l’équilibre entre challenges et compétences, nous proposons ici de passer en revue les solutions de design nous ayant permis de confirmer l’importance de la

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Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo

Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo 5.3 Concepts centraux des designers de jeux casual (2) : la progression Le deuxième élément saillant du système d’appréciation des designers de jeux casual est la progression : un bon jeu doit proposer une progression, il doit se complexifier :

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Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences

Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences 5.2.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design Inclure le challenge comme valeur du système d’appréciation des designers et comme élément de recadrage de la situation implique que les solutions de design soient en harmonie avec cette

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Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences

Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences 5.2 Concepts centraux des designers de jeux casual (1) : l’équilibre challenges/compétences En croisant les différents éléments que nous avons codés à partir du modèle du praticien réflexif, nous avons dégagé des groupes où les solutions du répertoire de design, les systèmes d’appréciation,

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Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual

Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual 5. Résultats et interprétations Ce chapitre présente nos résultats et leur interprétation selon le modèle du praticien réflexif. Nous rappelons que notre stratégie a consisté à nous servir du modèle afin d’analyser l’expérience des participants. Grâce à la structure et

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Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données

Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données 4.3 Méthode d’analyse des données Les livrets de sensibilisation ne sont pas destinés à être analysés. Les entrevues, elles, ont été analysées à l’aide du cadre théorique du savoir professionnel de Schön. Nous avons suivi les étapes préconisées par les différents

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Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game

Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game 4.2.5 Le livret de sensibilisation Afin d’optimiser les entrevues, nous avons utilisé un livret pour sensibiliser les participants à notre recherche (l’intégralité de ce livret est présente en annexe 2). Ce livret a été envoyé aux participants avant l’entrevue.

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Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues

Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues 4.2.4 Protocole des entrevues L’entrevue semi-dirigée est un mode de collecte de données qui permet d’accéder au savoir professionnel des designers tout en étant aisé à mettre en œuvre. De plus, il s’agit de la méthode la plus appropriée pour privilégier «

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Construction de l’objet de recherche – les jeux casual

Construction de l’objet de recherche – les jeux casual 4.2 Outils de collecte de données Nous avons utilisé différents outils de collecte de données, qui seront ici présentés et justifiés : la recension des écrits, l’entrevue semi-dirigée et le livret de sensibilisation. 4.2.1 La construction de l’objet de recherche par

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Approche qualitative inspirée de la phénoménologie

Approche qualitative inspirée de la phénoménologie 4. Méthodologie Notre recension de littérature a montré qu’afin de contribuer à l’enrichissement des définitions du casual game, il pouvait être intéressant de mener une recherche sur l’expérience qu’ont les designers de ce type de jeux. D’après le modèle du praticien réflexif de Schön,

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Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur

Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur 3.2.3 Limites de la réflexion en cours d’action Dans le Chapitre 7, intitulé Town Planning : Limits to reflection-in-action (Schön, 1983, p. 204), Schön étudie le cas d’un urbaniste qui se retrouve piégé dans le rôle qu’il s’est lui-même

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Les praticiens et les constantes propres à chaque profession

Les praticiens et les constantes propres à chaque profession 3.2.2 Des constantes propres à chaque profession Le modèle du praticien réflexif de Schön ne s’arrête pas à la structure, commune à toutes les professions, de la réflexion en cours action. L’auteur propose aussi de mettre en lumière les éléments qui

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Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique

Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique 3.2 Le modèle du praticien réflexif Le modèle du praticien réflexif découle de l’épistémologie de la pratique prônée par Schön. Ce modèle est caractérisé par la réflexion en cours d’action qui comporte une structure commune à toutes les professions ainsi

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