Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur – Jeux

5. Scénario : « The Little Prince Revisited » « Ce qui embellit le désert, dit le petit prince, c’est qu’il cache un puits quelque part. » Le Petit Prince, Antoine de Saint Exupéry (1943) Nous avons, dans un premier temps, concentré cette étude sur l’univers du jeu vidéo dans sa globalité afin d’en faire ressortir et d’en synthétiser les aspects les plus porteurs pour l’apprentissage. Notre analyse s’est ensuite recentrée sur les compétences spécifiques les plus susceptibles d’être développées par les sujets au moyen des différents types de jeux retenus comme présentant un intérêt. Il semble important, à ce stade, de proposer une illustration des principes ainsi évoqués par un exemple concret. A l’inverse d’une démarche globalisante, cette étude va donc du général au particulier. Nous reprendrons la plupart des aspects évoqués pour concevoir un scénario pour jeu éducatif visant le renforcement de l’apprentissage de l’anglais en classe de 6e. Ce scénario se base sur l’histoire du Petit Prince d’Antoine de Saint Exupéry. Nous en tracerons dans un premier temps les grandes lignes et en détaillerons certaines scènes sous une forme proche de celle de la bande dessinée afin d’en faire ressortir l’atmosphère et de rendre compte des types d’interactions mis en jeu. 5. 1. L’ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur) Le domaine de la didactique des langues étrangères se penche depuis longtemps, pour des raisons évidentes, sur l’apport de l’image et du son dans la conception et la mise en oeuvre de l’apprentissage. La synchronisation entre image et son – sous forme de séquences vidéo ou de bandes enregistrées accompagnant les manuels scolaires – sont des bénéfices que nul ne songerait actuellement à dissocier de l’enseignement des langues. Le support multimédia, lui, présente des spécificités qui nécessitent une réflexion didactique adaptée. Il s’agit en effet ici d’introduire des messages multimodaux dans une logique formatrice. Pour Anne-Laure Foucher (1998), l’image multimédia doit être considérée comme un « lieu d’interaction entre modes iconique, auditif et linguistique » : il s’agit d’un « objet composite ». Il est donc important de s’interroger sur les rapports qu’il peut y avoir entre ces modes lorsque l’on place ce support au service d’objectifs pédagogiques. Comme nous l’avons vu en section [3.4.2], Mayer et Anderson ont démontré que présenter image et texte en contiguïté favorisait l’apprentissage. Avec le multimédia, cette présentation simultanée devient dynamique et il semble également important de réfléchir à ce dynamisme. D’autant que le statut de l’image peut se modifier d’un simple clic de souris, ce qui n’est pas la cas avec le manuel scolaire. On sait qu’il ne suffit pas, par exemple, de sous-titrer un film ou d’accompagner les images de légendes pour rendre possible l’apprentissage d’une langue étrangère car on peut craindre dans ce cas que l’apprenant moyen n’adopte des pratiques de compréhension mot à mot. D’autre part, lire une image est un processus subjectif et affectif qui dépend en partie de l’histoire des sujets et il serait donc naïf de croire qu’il pourrait être le même pour tous. Pour Bougnoux (1994) « l’efficacité iconique tient […] à sa position médiatrice ou polysensorielle, qui active et gouverne en nous plusieurs registres de sens ». En ce qui concerne le son, une tendance naturelle nous pousse à associer ce que l’on voit à l’écran à ce que l’on entend, quelque soit la source du son, et il semble donc important de tenir compte de ce paramètre pour varier les associations entre signifiant et signifié et ainsi permettre une assimilation non figée du vocabulaire. Afin de combiner image, son et éventuellement texte écrit dans un jeu informatisé à but éducatif, il est donc nécessaire de tenir compte de tous ces paramètres en se plaçant du point de vue de l’utilisateur en se demandant ce que nous avons l’intention qu’il fasse avec le programme et quelles pourraient être les différentes manières dont percevra le message que nous cherchons à délivrer. 5. 2. Objectifs du scénario Le scénario que nous proposons est avant tout celui d’un jeu. Il ne s’agit pas ici de donner à l’apprenant des instructions pour qu’il comprenne le sens du message et ce que l’on attend de lui en les enrobant de graphisme « enfantin » pour ajouter une dimension ludique, mais de l’amener à utiliser le langage comme un instrument interactif au moyen duquel il parviendra à se déplacer, à découvrir des secrets, à augmenter son score, etc. Il est donc primordial de s’interroger sur les différentes manières dont les éléments mis en interaction pourront être perçus et assimilés, quelles représentations seront susceptibles d’être générées chez l’apprenant, comment l’amener à « faire » et réfléchir comme il le ferait naturellement face à un jeu vidéo. Notre objectif est donc de faire en sorte que la combinaison entre les différents modes auxquels nous faisions allusion plus haut fasse émerger un savoir issu d’une réorganisation syntaxique facilitée par la cohérence de l’histoire dans laquelle le sujet se trouve plongé. Nous souhaitons ainsi faciliter chez l’apprenant une compréhension de la logique de la langue et ainsi favoriser des processus de reconstruction activés par une perception « intuitive » du sens et de la valeur syntaxique des mots. La nature du feedback fourni nous semble particulièrement importante si l’on veut ne pas dissocier le jeu de l’éducatif. Nous nous efforcerons donc de ne pas assommer le sujet de « bonnes paroles » censées lui faire comprendre ses erreurs d’une manière « réfléchie », comme le ferait un professeur, mais de transformer ce feedback en conséquence logique du dialogue qu’il établira avec les êtres qu’il rencontrera en explorant son univers. Le discours de ces êtres semblera parfois d’un niveau assez élevé par rapport au public visé mais il s’agit là en réalité d’ « immerger » le joueur dans un univers sonore le plus proche de la réalité et de ne pas lui présenter un discours trop simpliste. Les nombreuses reformulations devraient avoir pour effet de lui faire comprendre le sens global du discours, aptitude qui nous paraît importante à acquérir dans ce contexte. Afin d’introduire des surprises et de l’action dans le jeu et de maintenir l’intérêt, des événements, des dangers à éviter ou des « astuces » à découvrir viendront agrémenter ce scénario de type quête. Ces événements seront conçus de manière à donner au sujet les moyens de surmonter progressivement ses « échecs ». 5. 2. 1. Public visé et objectifs Ce scénario s’adresse à des élèves ayant déjà acquis quelques notions de base telles que l’habileté à poser des questions et comprendre des réponses simples. Il est tout particulièrement adapté à des élèves à partir de la 6e, âgés de 12 à 14 ans mais convient également à des enfants plus jeunes ayant suivi une initiation à l’anglais en primaire. Pourquoi choisir l’histoire du Petit Prince ? Ce livre est le plus vendu dans le monde après la Bible et il en émane quelque chose d’universel et d’intemporel… Nous ne prétendons pas ici reconstituer l’histoire dans ses détails car il s’agit d’une fable poétique, mais notre objectif est de réutiliser le sens global, l’ambiance et l’univers graphique du récit et d’y adjoindre un certain nombre des caractéristiques que nous avons isolées en section [3.1.3] à propos de la motivation afin d’intriguer l’apprenant et lui donner envie d’explorer un monde, de rencontrer les divers êtres qui lui délivreront un message. Rappelons brièvement ces éléments : =x= l’imaginaire/imagination (fantasy) et l’exploration =x= se prouver à soi-même =x= le challenge (niveau de difficulté) =x= la curiosité (introduction de nouvelles informations et de résultats non-déterminants) =x= la présence de buts (qu’il s’agisse d’un but auquel on adjoint des sous-buts ou d’un but unique) =x= une certaine incertitude concernant l’enjeu, des éléments aléatoires, de «randomness » =x= un feed-back bien adapté et clair, reformulation du but, qui peut prendre plusieurs formes =x= le contrôle D’autre part, l’histoire permet de mettre en place un contexte narratif dont la cohésion nous semble importante pour favoriser chez le sujet une compréhension globale et intuitive du discours. Enfin, le côté androgyne du personnage nous permet également de penser que ce jeu peut plaire aussi bien aux filles qu’aux garçons. Compétences visées Les compétences linguistiques visées sont celles que l’on enseigne aux jeunes adolescents qui apprennent l’anglais : =x= saluer, prendre congé =x= s’excuser, remercier =x= demander poliment =x= demander des informations relatives à l’identité, la nationalité de quelqu’un =x= nommer, donner et demander des informations sur des personnes, des animaux, des objets, des emblèmes et symboles culturels… =x= parler de ce qu’on voit, de ce qu’on entend =x= poser des questions sur une activité en cours =x= repérer dans l’espace, indiquer une direction =x= situer dans l’espace =x= parler de la présence, de l’absence, du nombre, de la quantité de… =x= le présent simple et le présent progressif Pour ce faire, les mots à mettre en ordre seront principalement au départ des pronoms interrogatifs, le verbe BE et des éléments de vocabulaire. Le niveau de complexité augmentera en fonction des différents niveaux du jeu, accessibles seulement si les niveaux précédents ont été maîtrisés. 5. 2. 2. Histoire (Storyboard) et principes sous-jacents Le joueur/apprenant endosse le rôle du prince. Il se retrouve perdu dans le désert après avoir quitté sa planète. En explorant (semi-librement) son univers, il rencontre un aviateur en panne qui répare son avion. Celui ci, assoiffé et affaibli, le charge de partir en quête d’un puits qui se cache quelque part, au milieu du désert, et de lui ramener de l’eau, ce qui constitue la première mission du joueur. Afin de trouver sa route et de s’orienter vers l’objet de sa quête, le sujet doit communiquer avec les êtres qu’il rencontre et former des phrases en insérant des mots dans l’ordre correct dans des bulles de type bande-dessinée ; il doit également comprendre ce que les êtres qu’il rencontre lui disent afin de prendre les bonnes directions et effectuer les actions que l’on attend de lui. Le langage est donc ici considéré comme un outil qui permet au sujet de progresser dans sa quête. S’il se trompe, il reçoit un feed-back propre à le remettre sur la voie et lui faire comprendre ses erreurs. Il a droit à plusieurs tentatives. Ce feed-back se matérialise sous forme de réactions verbales, sonores et imagées de la part des divers interlocuteurs qu’il rencontre. Lorsqu’il parvient à former une phrase correcte, il l’entend prononcer avec sa voix d’enfant et peut réécouter autant qu’il veut ses productions. Le joueur peut retourner sur ses pas pour retrouver un être et obtenir plus d’indices et des feed-back différents. Le scénario comporte des surprises, des dangers à éviter, toujours par le biais d’une compréhension intuitive du langage. Un système de score permet de maintenir la motivation du joueur et le jeu se termine quand ce score tombe à zéro. Il faudra alors recommencer. Pour que le joueur ne soit pas trop pénalisé, il lui est possible de réécouter, au ralenti s’il le souhaite, ce que les êtres rencontrés lui disent et d’enregistrer ses parties Selon l’ordre dans lequel le joueur rencontre les personnages, ceux-ci délivrent des messages différents et tiennent un autre discours, relatif à ce qui aura déjà été « trouvé » ou supposé compris. Une fois la première mission réussie, le joueur s’en voit assigner de nouvelles et partira donc explorer l’univers en se propulsant vers différentes planètes, à la rencontre des personnages du livre, chacun ayant un message particulier à lui délivrer (voir sections [5.3] (Schéma de l’histoire du livre) et [5.4] (exemple de cheminement dans le scénario). L’objectif est donc que le sujet soit capable de construire des interactions mentales entre les mots et la valeur de signifié du langage, parfois à plusieurs écrans de distance. Limites de ce programme Ce qui manque à ce programme est la possibilité pour l’apprenant d’obtenir un feedback pour son travail de prononciation, même si il lui sera conseillé de répéter à haute voix ce qu’il aura entendu. Des outils de reconnaissance vocale existent et ce principe pourrait venir agrémenter ce programme mais nous craignons qu’il ne le rende trop fastidieux. Qui plus est, ces technologies ne sont pas encore véritablement performantes. Mais on pourrait imaginer de faire en sorte que certains des personnages rencontrés par le joueur lui fassent répéter ses phrases quand celles-ci sont mal prononcées car ils ne les auront pas comprises. D’autre part, rien ne permet de vérifier si une véritable compréhension syntaxique et sémantique aura eu lieu… Comme l’apprenant est guidé dans son utilisation du langage, il est possible qu’il pose des questions sans véritablement les comprendre. Néanmoins, les mêmes formes syntaxiques étant utilisées à de nombreuses reprises pour chaque mission, on suppose qu’une compréhension intuitive finira par avoir lieu. Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation) Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève ____________________________ Foucher, Anne-Laure (1998), Réflexions linguistiques et sémiologiques pour une écriture didactique du multimédia de langues, Alsic, http://alsic.u-strasbg.fr/Num1/foucher/defaut.htm Selon le magazine français, L’EXPRESS (5 janvier 1990, p. 55), « Le Petit Prince, traduit dans 80 langues, est, après la Bible, le livre le plus vendu dans le monde ». D’après un article du Journal français d’Amérique (décembre 1990, p. 12), ce petit conte a été « un des dix livres de la production littéraire française jugés les plus importants pour aborder le 21e siècle ». Source : http://www.richmond.edu/~jpaulsen/petitprince/petitprince.html Ce qui suit s’inspire du Programme officiel d’anglais en classe de 6e en France: http://www.cndp.fr/textes_officiels/college/programmes/bprg_6/anglais6.pdf, trouvé sur le site de l’académie de Versailles : http://www.ac-versailles.fr/pedagogi/anglais/clg/default.htm Selon les actions du joueur, certains accès seront barrés afin de le mener à revoir les points qui n’auront pas été assimilés.  

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