Education et Enseignement

Les mémoires de fin d’études en Education et Enseignement

Les mémoires :

  1. La formation professionnelle duale comme alternative éducative pour les enfants péruviens qui travaillentLa formation professionnelle duale: alternative éducative
  2. Les apports des TIC à l’apprentissage
  3. Apport des réseaux sociaux à la conservation des savoirs locaux au Burkina Faso : Cas de la parenté à plaisanterie sur FacebookLes réseaux sociaux et la conservation des savoirs locaux
  4. Projet de pratique artistique : la musique adoucit l'écoleProjet de pratique artistique : la musique adoucit l’école
  5. La jeunesse et le rap Socio-ethnographie d’un espace intermédiaireLa jeunesse et les sciences de l’éducation
  6. Les savoirs expérientiels de la personne en situation de polyhandicapIntégration des savoirs expérientiels en formation : Enjeux chez la personne polyhandicapée
  7. Comment favoriser l’inclusion scolaire des élèves autistes– et étayer une pédagogie adaptée à leurs besoins spécifiques - afin de maximiser leur réussite scolaire et personnelle ?L’inclusion scolaire des élèves autistes
  8. L’enseignement de la finance en France
  9. Le polyhandicap: la définition et les causesLe polyhandicap: la définition et les causes
  10. L’expérience des étudiants chinois en France : Entre mobilité et intégrationLes étudiants chinois en France : mobilité et intégration
  11. Les documentaires philosophiques à destination des 7-11 ans ou comment philosopher à hauteur d’enfantLes documentaires philosophiques destinés aux 7-11 ans
  12. La place des référents visuels dans l’apprentissage de la lecture chez l’élève avec autismeL’élève autiste: histoire et description de l’autisme
  13. Analyse contrastive des formes verbales : français et kifuliiruAnalyse contrastive des formes verbales : français et kifuliiru
  14. Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducationLe potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

Qu'est-ce qu'une compétence? Apprentissage et jeux vidéo

4. 2. Qu’est-ce qu’une compétence? Compétences : « Ensemble des savoirs, des savoir-faire et des savoir-être requis pour exécuter adéquatement certaines tâches ou réussir dans l’exercice d’une fonction, et qui peuvent être mis en œuvre sans apprentissage nouveau. » Définition du Grand Dictionnaire Terminologique Si l’on s’en tient à cette définition, une compétence […]

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L’apprenant : comment le considérer? – Jeu vidéo et compétences

4. Jeu vidéo et compétences » In simple terms, a brain enjoying itself is functioning more efficiently. So there’s a scientific basis for using art, drama, colour, emotion, social learning and even games to learn.» (Rose and Nicholl, 1998) Jusqu’à présent, nous avons vu que le jeu vidéo pouvait être

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Mémorisation : théorie du double codage, imagerie et contiguïté

3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté Si on ne se souvient pas, il est impossible d’apprendre. Cependant, il ne s’agit pas, pour apprendre, d’amasser des connaissances mais plutôt de créer des liens pour retenir. Ce sont les liens construits entre les savoirs, les

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Théorie des modèles mentaux – Piaget, Papert et Micromondes

3. 2. 3. Piaget, Papert et les micromondes Micromonde : Modèle restreint d’univers dans lequel tous les objets, actions et procédures sont explicitement définis à l’avance. L’autorégulation est un aspect important des micromondes. L’apprenant face à un micromonde est en effet supposé être motivé intrinsèquement, actif métacognitivement, actif dans son comportement

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Constructivisme : Apprentissage en situation et autogéré – Jeux

3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré Les diverses théories constructivistes soutiennent que les individus acquièrent la connaissance (une connaissance active et donc réutilisable) en la construisant par l’interaction de leurs capacités innées avec l’environnement. On s’est depuis longtemps aperçu qu’il ne suffisait pas

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Théorie du Flow of Optimal Experience, jeux et apprentissage

3. 1. 3. La théorie du «Flow of Optimal Experience» Mihaly Csikszentmihalyi (1990) Idéalement, le jeu permet donc de créer des contextes dans lesquels il est possible pour l’apprenant de s’immerger avec plaisir et donc d’apprendre presque sans s’en apercevoir. D’après Lloyd P. Rieber (1998), c’est en rendant le processus

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Motivation, jeux vidéo et apprentissage

3. 1. 2. Motivation, jeu et apprentissage Les approches traditionnelles de la motivation en éducation se réduisent souvent à deux choses: la motivation, dans un premier temps, de participer à une tâche et, dans un second temps, de persister dans la tâche (Lepper, 1988). La motivation est également souvent expliquée

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Jeu vidéo et cognition : la motivation, Pourquoi joue-t-on ?

3. Jeux vidéo et cognition Les applications éducatives du multimédia — et plus particulièrement le jeu vidéo comme moyen d’apprentissage potentiel — n’ont jusqu’à présent pas fait l’objet de beaucoup d’évaluations empiriques formelles et l’on s’accorde le plus souvent sur ce point : des études plus approfondies s’avèrent maintenant nécessaires, d’autant

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Jeu vidéo: l’évolution technique des jeux vidéo

2. Taxonomie des jeux vidéo Comme nous l’avons évoqué plus haut, les jeux vidéo existent actuellement sur différents supports technologiques, allant des puissantes machines, que l’on trouve dans les salles de jeux aux consoles que l’on branche sur son téléviseur, en passant par les PC. Comme il existe des types de

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Le jeu vidéo : jeux et narration, interactivité et définitions

Le jeu vidéo : Jeux vidéo et narration, Jeux vidéo et interactivité et Comment donc définir le jeu vidéo? 1. 2. Le jeu vidéo Pour être en mesure, dans une optique d’apprentissage, de distinguer un « bon » jeu d’un jeu médiocre et de discerner entre les différentes possibilités de « récupération » des

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Jeu et jeux vidéo: définitions et comparaisons

1. L’univers du jeu vidéo Jeu : « Divertissement, activité intellectuelle ou gestuelle qui n’a d’autre fin que l’amusement de celui qui s’y livre. » Le concept de jeu est trop large pour que l’on soit en mesure d’en donner d’emblée une définition générale. Il est de surcroît assez frappant de constater que

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Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

Le potentiel éducatif du jeu vidéo (jeux vidéo pour l’éducation) Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education TECFA (Technologies de la Formation et de l’Apprentissage) Mémoire en vue de l’obtention du DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation) Le potentiel du jeu

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La musique comme médiateur : l’enfant et ses pédagogues

La musique comme médiateur : l’enfant et ses pédagogues 3. La musique comme médiateur invisible a. Le renversement des rôles Dans son étude anthropologie de l’enseignement musical, Antoine Hennion considère l’éducation comme une relation entre trois termes, dont l’un : le médiateur, c’est-à-dire l’enseignant, doit disparaître pour faire apparaître un autre :

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Les aspects de la Musique comme projet pédagogique

Les aspects de la Musique comme projet pédagogique 2. Aspects de la Musique comme projet pédagogique a. L’épanouissement Le projet est porté par chaque enfant, il est bien sûr le prétexte pour amener des enfants dans des pratiques conformes à la mission scolaire, mais en pratiques celles-ci deviennent les moyens

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