Internet et les mutations du langage cinématographique

Internet et les mutations du langage cinématographique

Chapitre 2 :

Internet et les mutations du langage cinématographique

André Bazin s’interrogeait dans une suite d’articles compilés dans Qu’est-ce que le cinéma ? sur l’évolution du langage cinématographique engendrée par l’arrivée du cinéma parlant.

De la même manière, il est judicieux aujourd’hui de se demander s’il existe une telle évolution déclenchée par la diffusion sur Internet de vidéos. Internet n’est-il qu’un moyen de diffusion ou un outil de construction de films au même titre qu’une caméra ? Le cinéma a toujours subi les influences des autres arts.

Il est en cela « intermédiatique » et s’il y a bien un média où les codes sont soumis à rude épreuve, c’est le monde du net. Chacun peut y expérimenter ses idées les plus audacieuses et les confronter aux avis des autres internautes.

Les travaux de nombreux artistes sont recensés sur le Net par différents organismes comme www.rhizome.org, www.low-fi.org… Ils permettent à ces créateurs d’échanger leurs théories, leurs points de vue, leurs découvertes… C’est vers eux qu’il faut se tourner pour découvrir les évolutions éventuelles d’un langage cinématographique lié au Web. Mais avant toute chose, il nous faut comprendre ce qu’est ce langage et s’il est juste de le dire « cinématographique ».

Partie A qu’est-ce qu’un langage multimédia?

Langage cinématographique : Mutations

Dans son mémoire Télénautes ou HyperTV, le professeur Nicolas Granon, définit le multimédia comme étant « la possibilité pour l’usager de construire le sens (on pourrait dire l’un des sens) d’un message par un choix entre plusieurs médias. »

Le multimédia n’est pas « la multiplication des signaux synchronisés constituant chacun une fraction du message,comme par exemple au théâtre, à la télévision ou au cinéma ». Le multimédia, forcément joint à l’interactivité, est une des différences catégoriques du Net par rapport aux autres médias.

Plusieurs groupes de recherche de différentes universités de par le monde (le Cinelab du MIT, le Garage Cinema Research Group de Berkeley, le LABSome de l’université RMIT de Melbourne, le Ciren à Paris 8 et bien d’autres) s’intéressent aux possibilités offertes par le net pour la narration, plus particulièrement la « narration interactive », la « narration multilinéaire », son architecture, sa structure… Leurs expérimentations sont souvent très proches et révèlent les sujets « à la mode » des chercheurs au début des années 2000.

Plusieurs d’entre eux inventent des prototypes de logiciels dont le but serait de pouvoir écrire en vidé, « use digital video as a medium in which we write » (Adrian Miles, Softvideography, RMIT), et de façon plus large, « d’écrire en multimédia ». Mais est-ce que cela peut toucher à l’essence même du langage cinématographique et nécessite une nouvelle grammaire?

Nous prendrons comme point de départ l’analyse de Bazin citée plus haut. Celui-ci écrivait qu’ « au temps du muet, le montage « évoquait » ce que le réalisateur voulait dire, qu’en 1938 le découpage « décrivait » ce que le réalisateur voulait dire, qu’aujourd’hui enfin, on peut dire que le metteur en scène « écrit » directement en cinéma.

(…) Le cinéaste est (…) enfin l’égal du romancier. » Cette obsession de vouloir « écrire » en cinéma, que l’on retrouve de manière récurrente dans les recherches en cinéma interactif d’aujourd’hui, hantait déjà Bazin.

Comment en est-il arrivé à cette conclusion ? Nous allons décortiquer l’évolution de son raisonnement. Nous pensons qu’il a posé deux hypothèses de départ. La première statue sur l’existence de deux tendances chez les réalisateurs de cette époque : ceux croyant à « l’image » et ceux croyant à la « réalité ».

La seconde hypothèse de départ est sa définition du langage cinématographique composé par la plastique de l’image même et le montage qui donne un sens aux images par leur mise en rapport.

L’analyse de quelques films muets le conduit à une première conclusion caduque : si l’essence du cinéma est ce que son langage « ajoute » à la réalité, alors le cinéma muet est un art complet.

À quoi bon y ajouter du son ? Mais un peu plus loin, il fait remarquer que d’autres réalisateurs muets à tendance réaliste, n’ajoutent rien à la réalité dans leurs films, mais au contraire en dégagent « des structures profondes » ; ils la « révèlent ».

Contrairement aux expressionnistes, ils utilisent des images tirées sans truchement de la réalité mais dont les cadres extraient le sens dramatique de cette réalité (cf Murnau, Stroheim…).

C’est à ce point de son raisonnement que Bazin dément son hypothèse de départ : l’essence du langage cinématographique ne réside peut-être pas dans le montage et la composition plastique de l’image… Cette considération permet de donner au son sa place dans l’écriture cinématographique, tout en le considérant comme une évolution technique parmi d’autres qui n’a pas apporté de « possibilités radicalement nouvelles à la mise en scène ».

Toujours selon Bazin, le son permet lui aussi de révéler la « réalité » que veut exprimer un auteur dans un film, c’est un média supplémentaire qui n’ajoute rien de superflu. Qu’en est-il d’une œuvre multimédia ?

Cette tendance à vouloir « révéler la réalité », qui était celle du cinéma contemporain de Bazin (Néo-Réalisme…), est-elle toujours d’actualité ? Le cinéma de forme classique, correspond-il toujours aux attentes du spectateur du XXIème siècle ? Bazin analysait à cette époque « que la vraie révolution s’est faite beaucoup plus au niveau des sujets que du style ; de ce que le cinéma a à dire au monde, plutôt que de la manière de le lui dire.»

Mais entretemps il y a eu Maclluhan avec son célèbre « the medium is the message » ainsi que « l’happening », «l’ expanded cinema ». Il y a eu Godard et Resnais dont le cinéma se voulait en opposition à la narration classique, un cinéma « anti-narratif » et « anti-illusionniste ».

Dans l’ouvrage New screen media : cinema/art/narrative paru en 2002, l’artiste allemande Söke Dinkla analyse les débuts de la narration interactive dans les écrits de James Joyce dont l’intérêt est alors « de générer la réalité en opposition à représenter la réalité.

Les nouvelles dimensions de cette réalité qui émerge ne sont pas fixes, elles restent fluctuantes et font varier leur disposition ». James Joyce aurait lancé les bases de cette nouvelle forme narrative que seuls les technologies informatiques et l’ordinateur ont pu effectivement mettre en œuvre.

Söke Dinkla fait cette analyse dans le but de décrire l’émergence d’œuvres interactives qu’elle nomme des « œuvres d’art flottantes ». Mais si nous faisons un lien ici avec le langage cinématographique, c’est qu’elle s’appuie sur une conception du monde actuelle, qui oriente les transformations des formes narratives.

Nous construisons la réalité comme nous construisons l’événement : elle est faite de ces médias, chacun en a sa vision, elle est faite de toutes ces visions, elle est donc fragmentaire et toujours différente. Cette conception est idéale pour la création de contenus interactifs.

La « narration » jusqu’alors envisagée était réduite à un modèle plus ou moins strict d’expérience chronologique. Toujours dans l’ouvrage New screen media : cinema / art / narrative Sean Cubitt explique que la « narration chronologique nous propose un protagoniste dans un perpétuel présent (sans lequel les effets de suspense et d’attente seraient impossibles) tel un point se déplaçant sur une ligne à la longueur pré-définie.

Le protagoniste de la narration chronologique est enfermé dans une histoire dont la fin et le début sont déjà déterminés et qui ainsi construit le temps de l’histoire tel un destin qui se déploie plutôt que tel le passage d’une certitude passée à un future incertain. »

La narration chronologique dont nous avons l’habitude, ne constitue pas une façon de « générer une réalité », une réalité à construire, mais au contraire de la révéler.

Elle continue à être utilisée en grande majorité, mais on peut penser qu’à l’avenir une narration « génératrice » de réalité et à laquelle participera le spectateur, prendra le dessus. Cette hypothèse est confortée par le dynamisme du secteur des jeux vidéos et son inventivité en la matière.

Mais si les formes narratives sont mouvantes, le langage utilisé reste pour l’instant le même dans le milieu des digimas et dans le cinéma. Les progrès techniques (le son, la couleur, le Net…) n’ont pas de conséquences fondamentales sur ce langage (grammaire, orthographe, vocabulaire).

Car il ne faut pas confondre les figures utilisées dans le langage cinématographique (montage, cadre…) et l’essence de ce langage. Celle-ci réside dans la compréhension du concept de la figure, du symbole. Elle réside dans la conceptualisation qu’une communauté de personnes va faire de cette figure.

L’apparition de nouveaux médias (et en particulier l’informatique et l’Internet) a enrichi la bibliothèque de figures mais a aussi rendu difficiles certaines conceptualisations pour des spectateurs non habitués par exemple aux références faites aux jeux vidéos … Pour l’instant, la majorité des digimas ont adopté un langage cinématographique et ne se différencient que par leur esthétique.

Mais certains projets s’aventurent sur le terrain du langage multimédia, que nous n’entendons pas comme langage de programmation nécessaire à la conception d’un objet multimédia, mais langage au sens où il permet une écriture et une communication entre les Hommes.

L’unité minimale du langage est temporelle au cinéma (le plan) mais s’identifie à ce qu’affiche l’écran du PC dans le langage multimédia, elle est donc spatiale. Le langage multimédia se définit par toutes les opérations possibles sur cette unité et les rapports qu’elle entretient avec son support.

Cette unité « multimédiatique » est plurielle (il est possible de séparer les différents médias qui la compose), elle est malléable (on peut par exemple zoomer dans une image…) et elle est dépendante d’unités plus larges dans lesquelles elle est imbriquée.

Car utiliser un langage multimédia, c’est d’une part utiliser des figures « audio, textuelles, imagées… » dans des enchaînements porteurs de sens, mais c’est d’autre part laisser la possibilité à l’utilisateur de privilégier tel ou tel média. Comme le disait plus haut Nicolas Granon, le langage multimédia est associé à l’interactivité.

Goûter à toute la richesse de ce langage demande une implication active du spectateur, qui devient alors « spec-acteur ». On s’éloigne donc d’un cinéma classique qui demande le non interventionnisme des spectateurs. En cela l’écriture multimédia est différente de l’écriture cinématographique classique.

Les trois propriétés fondamentales

Dans son essai sur Les nouvelles formes de récit cinématographique, Marida Di Crosta conseille de prendre en compte les propriétés fondamentales et spécifiques des médias numériques pour pouvoir en esquisser un jugement esthétique et en analyser les possibilités « narratives ».

En effet, « l’ordinateur est un médium procédural (il exécute des séries complexes d’instructions et de calculs), spatial (il représente des espaces tridimensionnels navigables), encyclopédique (il est en mesure d’archiver la plus haute quantité de données possible).

Le rappel de ces trois premières propriétés nous permet déjà de dégager les quelques potentialités narratives correspondantes. Pour le dire vite, un moteur logiciel exploitant les capacités d’élaboration de données de la machine peut devenir un générateur d’histoires.

La possibilité de s’immerger et de se déplacer dans un espace tridimensionnel en temps réel constitue une expérience esthétique en soi, mais aussi, dans le cadre d’un récit, un ressort narratif inédit et puissant (déclinaisons et renouveaux de la tradition des récits de voyage).

L’énorme capacité de mémoire permet l’expansion du récit dans le temps et dans l’espace (création de véritables réseaux de récits avec un arc temporel virtuellement infini, fin des personnages secondaires, emploi du multilinguisme, etc). »

Nous continuerons d’analyser ce qu’est devenu le cinéma phagocyté par Internet en utilisant tour à tour les trois approches définies par Marida Di Crosta :

  • Celle de la narration : les apports du langage informatique…
  • Celle de l’esthétique : les contraintes et les apports du médium Internet et des nouvelles technologies
  • Celle de l’espace : Internet est un monde parallèle au notre, mais aussi une société où l’internaute en est un acteur.

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
LES DIGIMAS
Université 🏫: ENS Louis Lumière - Section Cinéma
Auteur·trice·s 🎓:
Sidonie MOULART

Sidonie MOULART
Année de soutenance 📅: Mémoire de fin d’études - ENSLL 2006
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