Le casual game limité à son rôle de marché économique

Le casual game limité à son rôle de marché économique

1.2 Une prise en considération mineure

Alors qu’on pourrait s’attendre à ce que le casual game soit principalement considéré comme un type de jeu prometteur et excitant, on constate au contraire la dominance d’une vision étriquée et parfois même péjorative de ce secteur.

Casual game est l’une de ces expressions qui sont intraduisibles : occasionnel, désinvolte, familier ou négligent sont autant de synonymes français du terme casual qui semblent dépréciatifs et peu aptes à décrire la nature d’un jeu vidéo.

En l’occurrence, cette impossibilité à restituer l’expression est peut-être liée au flou qui entoure cette notion, et ce, même en anglais. En effet, malgré les efforts entrepris en ce sens, il n’existe aucun consensus sur la définition de casual game.

Ce manque d’unité a été clairement souligné dans une étude de l’Université de Tampere datant de 2007 : « It appears that there is no consensus as to what “casual” exactly means when people are talking about games that are labelled as somehow “casual”. » (Kuittinen et al., 2007, p. 105). Plus récemment, l’IGDA souligne que l’imprécision entourant la nature des casual games demeure : « What is a casual game? There is no single answer to this. » (IGDA, 2006-2012).

Face à ce manque de consensus, diverses voix se sont élevées pour dénoncer un terme mal choisi (Bogost, 2007; Dillon, 2005; Juul, 2009). Cependant les chercheurs de l’Université de Tampere estiment que le terme casual n’a pas besoin d’être remplacé, mais qu’il faut réaliser des recherches plus approfondies, car le sujet est plus complexe qu’il n’y parait :

We feel that although “casual” can be confusing, there is no real need to replace the term. Since the “casual phenomenon” seems to be more complex and more extensive than previously understood, a more accurate understanding of the phenomenon may yield more fertile results in game design and research (Kuittinen et al., 2007, p. 108).

Deux aspects sont particulièrement problématiques dans la vision actuelle du jeu casual : premièrement, comme le casual game constitue un pôle très lucratif, il se retrouve par là même réduit à sa dimension économique; deuxièmement, une confusion entre les différents sens du terme « casual » entraine une vision tronquée du phénomène, et ce aussi bien dans la recherche que dans l’industrie.

1.2.1 Le casual game limité à son rôle de marché économique

Pour certains acteurs du secteur vidéoludique, le casual game est uniquement une niche économique. Nous pouvons constater que les études commanditées par les grandes associations que nous avons évoquées précédemment (Casual Games Association, 2007; Entertainment Software Association, 2010a, 2010b, 2011; Nielsen, 2009), se concentrent sur le marché du casual game. Elles se penchent ainsi sur les joueurs en tant que consommateurs et non pas en tant qu’usagers vivant une expérience. Un jeu casual est alors un produit avant d’être un jeu, et il n’est que rarement question de design.

Les études émanant d’universitaires ne manquent pas de souligner elles aussi la place prépondérante des modèles économiques (Kuittinen et al., 2007). D’après Kuitinnen (2007), certains de ces modèles, tels que le try and buy (essayer puis acheter), sont aujourd’hui fermement associés au casual gaming.

Or, le taux de conversion (c’est-à-dire le pourcentage de gens qui achètent le jeu après l’avoir essayé) n’étant que d’1 à 2 % des joueurs dans ce type de modèle, il est évident que les joueurs « acheteurs » ne représentent que le sommet de l’iceberg (Kuittinen et al., 2007). Étudier uniquement les marchés donne donc une vision tronquée de la réalité.

La vision économique du casual game se répercute au niveau de la production vidéoludique, et l’on assiste à un phénomène de clonage des jeux. Les chercheurs de l’Université de Tampere expliquent rapidement ce phénomène. Produire un jeu casual demande une équipe assez réduite (3 à 5 personnes), un budget restreint et un temps de développement court. Cela entraine des retours sur investissement massifs en cas de succès.

Certaines compagnies voient un avantage dans ces jeux à petit budget et en profitent pour prendre plus de risques sur le plan créatif. (Kuittinen et al., 2007) Cependant, la tendance inverse existe aussi : un grand nombre de jeux ne sont que des clones d’œuvres vidéoludiques préexistantes, et ne proposent aucune innovation :

Low investments in development are conducive to innovation in big companies. Start-up companies also have to be innovative to break into the market in the first place. Yet there are huge numbers of cloned and slightly altered games in the market (Kuittinen et al., 2007, p. 109).

Juul évoque aussi dans son livre cette ressemblance frappante entre certains titres : « Games that copy other games wholesale are derogatorily referred to as clones. » (Juul, 2009, p.67). Grâce aux moyens de production et de diffusion peu contraignants des casual games, des entreprises se contentent de copier intégralement le gameplay3 de jeux déjà existants, pour n’en changer que les graphismes et les revendre sous cette forme soi-disant « nouvelle ».

Si cette tendance existe aussi dans le jeu hardcore, elle semble plus marquée dans le jeu casual (Juul, 2009, p. 101). Un exemple de ce genre de pratique a récemment été constaté avec le jeu Tiny Tower de la micro-compagnie Nimblebit, cloné de façon fort peu discrète par le géant du jeu casual Zynga (Kotaku, 2012).

Ce modèle, s’il n’est que rarement aussi rentable que l’espèrent les développeurs, semble surtout dommageable pour l’image du casual game. C’est ce que nous rappelle Jason Kapalka, fondateur de la compagnie PopCap Games :

The worry is that it encourages a lot of independent developers to churn out these cheap clones instead of original projects. They think they can do a quick knock- off to help pay the bills and then they can work on their big magnum opus but that rarely happens (Martin, 2007).

Le processus de design est tout simplement évacué, transformant le casual game en une démarche de clonage informatique. Les fabricants de matériel suivent aussi cette voie, puisque Sony et Microsoft proposent désormais des expériences de jeu casual proches de celle de la Nintendo Wii avec le Move et Kinect, mais ces propositions sont critiquées par les joueurs car elles semblent motivées par l’appât du gain plus que par une véritable volonté d’explorer de nouvelles pratiques vidéoludiques (Drevet, 2011).

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
Université 🏫: Université de Montréal - Faculté de l’Aménagement
Auteur·trice·s 🎓:
Laureline Chiapello

Laureline Chiapello
Année de soutenance 📅: Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement - Août 2012
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